Heute: die fünf KI-Meldungen des Tages → und das KI-Wiki
Was eine Domain ist Wie Sie diese Seite lesen

Einer von vierundzwanzig verbundenen Themenbereichen

Domains zeigen, wie Aussagen im Atlas zueinander in Beziehung stehen. Desks zeigen, wie Leser sie finden. Eine Aussage kann in mehr als einer Domain liegen, ohne doppelt gezählt zu werden.

Abdeckung ist hier keine Bedeutung

Eine Domain mit mehr Aussagen wurde stärker bearbeitet, was eine Tatsache über diese Publikation und nicht über die Welt ist.

Alles führt zum Datensatz zurück

Jeder Eintrag verlinkt auf seinen kanonischen Aussagedatensatz, mit seiner Quelle, seiner Nicht-Aussage und seiner Aktualisierungsbedingung unverändert.

Neu bei dieser Publikation?

Der Zehn-Minuten-Leitfaden nimmt einen Live-Datensatz auseinander, definiert jeden Begriff und gibt die Reihenfolge vor, in der Sie die Website lesen sollten. Hier starten →

Makro · D20

Zukunft von Konsum, Kultur & Lebensstil

363 verbundene Aussagen · 304 Quellendomain-Verknüpfungen · Priorität P2

Versteht die KI Ihr Unternehmen? Prüfen Sie Ihre Website kostenlos, in einer halben Minute →

  1. MWITA-CR-2026-0009Die EU überschritt 2024 drei Milliarden touristische Übernachtungen; 854,1 Millionen Nächte entfielen 2024 auf über große Plattformen gebuchte Kurzzeitunterkünfte, 18,8 % mehr als 2023.Beleg A · P1
  2. MWITA-CR-2026-0010Permanente Migration in OECD-Länder lag 2024 mit 6,2 Millionen Menschen 15 % über 2019, trotz eines Rückgangs von 4 % gegenüber 2023; Relocation-Nachfrage ist daher corridor-spezifisch und nicht nur zyklisch zu modellieren.Beleg A · P1
  3. MWITA-CR-2026-0021Demografische Divergenz ist strukturell: 28 % der Menschen lebten 2024 in Ländern nach dem Bevölkerungsgipfel, während junge und wachsende Regionen parallel andere Infrastruktur- und Arbeitsmarktbedarfe erzeugen.Beleg A · P1
  4. MWITA-CR-2026-0026Lokale Sprache ist Infrastruktur: SEA-LION, BHASHINI, Masakhane und Latam-GPT adressieren Daten-, Benchmark-, Code-Switching-, Rechte- und Repräsentationslücken, die eine nachträgliche Übersetzung nicht zuverlässig löst.Beleg B · P0
  5. MWITA-KI-2026-006Im November 2025 dokumentierte die FSC die Einführung persönlicher Open-Banking- und MyData-Unterstützung in örtlichen Bankfilialen.Beleg B · P1
  6. MWITA-KI-2026-011Die mittlere Projektion von Statistics Korea schätzt, dass der Anteil der Bevölkerung ab 65 Jahren von 17,4 % im Jahr 2022 auf 47,7 % im Jahr 2072 steigen wird.Beleg A · P1
  7. MWITA-AF-2026-008Die peer-reviewte Bewertung von IrokoBench zu 17 von Menschen übersetzten afrikanischen Sprachen mit geringen Ressourcen ergab, dass das beste getestete offene Modell, Gemma 2 27B, über ihren Benchmark hinweg 63 % des besten getesteten proprietären Modells GPT-4o erreichte, während die Übersetzung ins Englische einige größere englischzentrierte Modelle verbesserte.Beleg A · P0
  8. MWITA-AF-2026-009AfriHuBERT berichtet über fortgesetztes selbstüberwachtes Vortraining auf mehr als 10.000 Stunden, die 1.226 afrikanische Sprachen oder Dialekte sowie vier weit verbreitete nichtafrikanische Sprachen umfassen, mit Verbesserungen bei der Sprachidentifikation und Spracherkennung von FLEURS im Vergleich zu mHuBERT-147.Beleg A · P1
  9. MWITA-AF-2026-010Kenyas Kommunikationsregulierungsbehörde berichtet für Oktober–Dezember 2025, dass Mobiltelefone den Zugang zu digitalen und sozialen Medien überwältigend dominierten, während terrestrisches Fernsehen und Radio weiterhin wesentliche Publikums- und Werbekanäle blieben.Beleg B · P1
  10. MWITA-AF-2026-011AfroXLMR-Social berichtet über aufgabenspezifische F1-Verbesserungen von 1–30 % nach domänenadaptivem Pretraining auf AfriSocial-Social-Media-Texten in 19 Sprachen und identifiziert Domänenverzerrung religiöser Korpora in früheren Sprachmodellen.Beleg A · P1
  11. MWITA-AF-2026-021UNESCO und der KIX Africa 21 Hub begannen 2025, in vier Pilotländern – Benin, Burundi, Côte d’Ivoire und Senegal – nationale KI-/Digitalkompetenzrahmen und die Übersetzung digitaler Lernressourcen zu unterstützen; Côte d’Ivoire hatte Workshops und Übersetzungsarbeit begonnen, und Benin hatte sich zu einem nationalen Rahmen verpflichtet.Beleg B · P1
  12. MWITA-LC-2026-001Brasiliens EPE meldete, dass erneuerbare Energien 2024 88,2 % des nationalen Strommix lieferten; Wind- und Solar-Photovoltaik machten zusammen 23,7 % der gesamten Stromerzeugung aus.Beleg A · P1
  13. MWITA-ME-2026-025DialectalArabicMMLU hat manuell 3.000 Frage-Antwort-Paare in jeden von fünf Dialekten – Syrisch, Ägyptisch, Emiratisch, Saudi-Arabisch und Marokkanisch – über 32 Domänen hinweg angepasst und erhebliche Leistungsunterschiede bei 19 getesteten Open-Weight-Modellen festgestellt.Beleg A · P0
  14. MWITA-ME-2026-026TounsiBench hat zehn weit verbreitete LLMs anhand von 744 tunesisch-arabischen Anweisungen mit von Menschen verfassten Referenzen bewertet und festgestellt, dass die meisten getesteten Modelle Schwierigkeiten hatten, Tunesisch-Arabisch zu erkennen und darauf zu antworten.Beleg A · P1
  15. MWITA-ME-2026-027Atlas-Chat berichtet, dass sein 9B-Modell, angepasst an marokkanisches Darija, einen größeren 13B-Vergleichskonkurrenten um 13 % in der DarijaMMLU-Suite des Papers übertraf und sowohl diskriminative als auch generative Aufgaben verbesserte.Beleg A · P1
  16. MWITA-ME-2026-028AraDiCE hat sieben nachbearbeitete Dialektdatensätze sowie Modern Standard Arabic und einen kulturellen Benchmark für Kontexte am Golf, in Ägypten und in der Levante eingeführt; arabischspezifische Modelle schnitten bei dialektalen Aufgaben besser ab, zeigten aber weiterhin erhebliche Lücken bei Identifikation, Generierung und Übersetzung.Beleg A · P1
  17. MWITA-ME-2026-029Marokko hat 2025 über eine Partnerschaft zwischen drei Ministerien und dem AI Movement-Zentrum der UNESCO-Kategorie II ein nationales Digital- und KI-Trainingsprogramm für Kinder gestartet.Beleg B · P2
  18. MWITA-CC-2026-001In der Online-Umfrage des Reuters Institute in 48 Märkten stieg die berichtete Nutzung von Nachrichten in sozialen Videos von 52 % im Jahr 2020 auf 65 % im Jahr 2025; die Präferenz für Video gegenüber Text war besonders ausgeprägt auf den Philippinen, in Thailand, Kenia und Indien.Beleg A · P1
  19. MWITA-CC-2026-002In derselben Umfrage von 2025 gaben 40 % über alle Märkte hinweg an, Nachrichten manchmal oder oft zu vermeiden, während die berichteten Werte von 63 % in Bulgarien und 61 % in der Türkei/Kroatien bis 21 % in Taiwan und 11 % in Japan reichten.Beleg A · P1
  20. MWITA-CC-2026-003Das Reuters Institute maß die wöchentliche Nutzung von KI-Chatbots für Nachrichten mit 7 % über 48 Märkte und 15 % bei Unter-25-Jährigen; die berichtete Nutzung von ChatGPT für Nachrichten und die diesbezügliche Komfortabilität waren in Indien deutlich höher als im Vereinigten Königreich.Beleg A · P1
  21. MWITA-CC-2026-004In den Märkten des Reuters Institute äußerten die Befragten mehr Interesse an Zusammenfassung und Übersetzung als an Chatbot-Frage-und-Antwort, während sie erwarteten, dass generative KI Nachrichten billiger und aktueller, insgesamt aber weniger vertrauenswürdig macht.Beleg A · P1
  22. MWITA-CC-2026-005In Browserdaten von 900 US-Erwachsenen aus März 2025 führten Suchen mit einer KI-Zusammenfassung in 8 % der Besuche zu Klicks auf traditionelle Ergebnisse gegenüber 15 % ohne Zusammenfassung; Links in zitierten Zusammenfassungen wurden in 1 % der Besuche angeklickt.Beleg A · P1
  23. MWITA-CC-2026-006Ofcom maß, dass britische Erwachsene 2025 täglich etwa viereinhalb Stunden online verbrachten, wobei mehr als die Hälfte der Zeit auf Dienste von Alphabet und Meta entfiel; YouTube erreichte 94 % der Online-Erwachsenen.Beleg A · P1
  24. MWITA-CC-2026-007Der 55. Bericht von CNNIC dokumentiert Umfang, Durchdringung und Dienstemix der chinesischen Internetbevölkerung Ende 2024, einschließlich Entwicklungen bei Suche, Kurzvideo, E-Commerce und generativer KI innerhalb eines eigenständigen heimischen Plattform-Ökosystems.Beleg A · P1
  25. MWITA-CC-2026-008TIC Domicílios 2024 maß, dass 30 % der brasilianischen Internetnutzer ausschließlich Mobiltelefone nutzten; der Anteil lag bei 45 % in ländlichen Gebieten und bei 74 % unter Personen ohne Schulbildung oder mit früher Bildung.Beleg A · P1
  26. MWITA-CC-2026-009TIC Domicílios 2024 berichtete, dass 52 % der Internetnutzer geprüft hatten, ob Online-Informationen wahr waren, und 38 % die Datenschutzeinstellungen geändert hatten; die entsprechenden ländlichen Werte lagen bei 39 % und 25 %.Beleg A · P1
  27. MWITA-CC-2026-010Die Synthese der WHO von 2025 schätzte 15,8 % globale Einsamkeit für 2014–2023, mit höheren Schätzungen unter Jugendlichen und in Ländern mit niedrigem Einkommen als unter älteren Erwachsenen und in Ländern mit hohem Einkommen.Beleg A · P1
  28. MWITA-CC-2026-011Eine Wahrscheinlichkeitsumfrage des Cabinet Office von 2025 ergab, dass 48,7 % der japanischen Erwachsenen Einsamkeit/Isolation als nahe bei sich empfanden, während 84,1 % nicht wussten, dass die Regierung umfassende Gegenmaßnahmen vorantrieb.Beleg A · P1
  29. MWITA-CC-2026-012UN World Population Prospects 2024 berichtet, dass bereits ein Viertel der Menschen in Ländern lebt, deren Bevölkerung ihren Höhepunkt erreicht hat, während andere Länder weiterhin schnell wachsen; ein Höhepunkt der Weltbevölkerung wird erst später in diesem Jahrhundert prognostiziert.Beleg A · P1
  30. MWITA-CC-2026-013Die Veröffentlichung des IBGE zum Zensus 2022 ergab, dass Paare mit Kindern 42,0 % der Familien ausmachten, gegenüber 56,4 % im Jahr 2000; Ein-Personen-Haushalte erreichten 13,6 Millionen, etwa jeder fünfte.Beleg A · P1
  31. MWITA-CC-2026-014Indiens HCES 2023-24 schätzte die monatlichen Pro-Kopf-Konsumausgaben auf INR 4.122 im ländlichen und INR 6.996 im städtischen Indien; Nahrungsmittel machten 47,04 % bzw. 39,68 % aus.Beleg A · P1
  32. MWITA-CC-2026-015Chinas offizielles Kommuniqué von 2025 meldete einen Online-Einzelhandel mit physischen Waren von 13,09 Billionen Yuan, 26,1 % des Einzelhandels mit Konsumgütern; der Pro-Kopf-Konsum von Dienstleistungen betrug 46,1 % der Konsumausgaben.Beleg A · P1
  33. MWITA-CC-2026-016Banco Central do Brasil meldet, dass mehr als 170 Millionen Personen Pix genutzt haben, und veröffentlicht transaktionsbezogene Aggregate nach Initiierungsform, Alter und Regionen.Beleg A · P1
  34. MWITA-CC-2026-017Eine im abschließenden Untersuchungsbericht der ACCC von 2025 zitierte Umfrage ergab, dass 72 % der befragten australischen Verbraucher potenziell unfaire Online-Shopping-Praktiken wie versehentliche Abonnements oder versteckte Gebühren erlebt hatten.Beleg A · P1
  35. MWITA-CC-2026-018Die Wettbewerbsuntersuchung Südafrikas kam zu dem Schluss, dass dominante Online-Intermediationsplattformen Auffindbarkeit und Teilhabe prägen können, und verhängte Abhilfemaßnahmen in den Bereichen Suche, E-Commerce, Reisen, Essenslieferung und App-Stores.Beleg A · P1
  36. MWITA-CC-2026-019Die Analyse von GSMA aus dem Jahr 2025 schätzte, dass Frauen in LMICs 14 % weniger wahrscheinlich als Männer mobiles Internet nutzen, basierend auf mehr als 17.000 persönlichen Befragungen in 15 Ländern plus Extrapolation.Beleg B · P1
  37. MWITA-CC-2026-020Aktuelle Originalerhebungen zeigen unterschiedliche Kombinationen von institutionellem Vertrauen und Belastung der Haushalte: Die Erhebung im Irak von 2024 berichtete 53 % Ernährungsunsicherheit der Haushalte und 34 % Vertrauen in die Regierung; Marokko zeigte sozioökonomische Unterschiede bei Vertrauen und Prioritäten; Latinobarómetro und WVS dokumentieren erhebliche Länderunterschiede statt eines einzigen globalen Werteprofils.Beleg B · P1
  38. MWITA-CC-2026-021Die General Household Survey 2025 von Statistics South Africa berichtete, dass 85,6 % der Haushalte über irgendeinen Internetzugang verfügten, aber der Internetzugang zu Hause lag bei 33,5 % in Ballungsgebieten und 2,7 % in ländlichen Gebieten; Einpersonenhaushalte machten 26,6 % der Haushalte aus.Beleg A · P1
  39. MWITA-WD-2026-016Ab dem 25. Juli 2025 mussten im Anwendungsbereich befindliche britische Nutzer-zu-Nutzer- und Suchdienste, auf die Kinder wahrscheinlich zugreifen können, die Protection of Children Codes von Ofcom oder wirksame Alternativen anwenden, einschließlich Risikobewertung und verhältnismäßiger Maßnahmen zu Altersverifikation, Moderation, Empfehlungssystemen, Meldungen und Beschwerden.Beleg A · P0
  40. MWITA-WO-2026-001Der aufgabenbasierte Index der ILO von 2025 schätzt, dass einer von vier Beschäftigten einen Beruf mit einer gewissen Exposition gegenüber generativer KI ausübt, und betont zugleich, dass eine Umgestaltung der Arbeitsplätze wahrscheinlicher ist als ein vollständiger Ersatz.Beleg A · P1
  41. MWITA-WO-2026-002Die ILO schätzt eine gewisse GenAI-Exposition für 34 % der Beschäftigung in Ländern mit hohem Einkommen gegenüber 11 % in Ländern mit niedrigem Einkommen, wobei Frauen im höchsten Expositionsgradienten stärker vertreten sind.Beleg A · P1
  42. MWITA-WO-2026-014Die überarbeitete ADP-Lohnanalyse von Stanford fand keine weitverbreitete Verdrängung auf gesamtwirtschaftlicher Ebene, schätzte aber die Beschäftigung von 22- bis 25-Jährigen in KI-exponierten Berufen bis Juni 2026 auf 19 % unter einem weniger exponierten Vergleichsszenario.Beleg B · P1
  43. MWITA-WO-2026-015Ein Census-Arbeitspapier von 2026, das nahezu vollständige Quarterly Workforce Indicators nutzte, fand einen unmittelbaren relativen Rückgang von etwa 9 % bei Neueinstellungen von 22- bis 24-Jährigen in den am stärksten KI-exponierten Branchen-Bundesland-Zellen und einen regressionsbereinigten Beschäftigungsrückgang von 12 % über zehn Quartale, warnte jedoch ausdrücklich vor früheren Trendverschiebungen und kausaler Zuschreibung.Beleg A · P1
  44. MWITA-WO-2026-020Statistics Canada berichtete, dass nahezu zwei Drittel der Beschäftigten im Vorjahr, im März 2026, GenAI nicht in ihrer Haupttätigkeit genutzt hatten, am häufigsten weil es für ihre Arbeit nicht anwendbar war.Beleg A · P1
  45. MWITA-WO-2026-025Der Bericht AI Foundations 2025 der Weltbank dokumentiert ein schnelles Wachstum von Stellenanzeigen für KI und GenAI in mehreren Ländern mit mittlerem Einkommen und identifiziert Konnektivität, Rechenkapazität, lokale Daten und Kompetenz als ergänzende Einschränkungen.Beleg A · P1
  46. MWITA-WO-2026-026Eine Analyse von Weltbank/ILO schätzte, dass 30–40 % der Arbeitsplätze in Lateinamerika und der Karibik eine gewisse GenAI-Exposition aufweisen, aber bis zur Hälfte der Arbeitsplätze mit Augmentierungspotenzial dieses wegen Lücken in der digitalen Infrastruktur nicht realisieren könnten.Beleg A · P1
  47. MWITA-ST-2026-013Das IC3 des FBI erhielt 2025 1.008.597 Beschwerden mit gemeldeten Verlusten von 20,877 Milliarden USD, ein Verlustanstieg von 26 % gegenüber 2024.Beleg A · P1
  48. MWITA-ST-2026-015Daten von FTC Consumer Sentinel verzeichneten für 2024 gemeldete Betrugsverluste von mehr als 12,5 Milliarden USD, ein Anstieg um 25 %, während die Zahl der Betrugsmeldungen bei etwa 2,6 Millionen blieb; der Anteil der Melder, die angaben, Geld verloren zu haben, stieg von 27 % auf 38 %.Beleg A · P1
  49. MWITA-ST-2026-016Die Polizei von Singapur meldete 37.308 Betrugsfälle im Jahr 2025, ein Rückgang um 27,6 %, und Verluste von 913,1 Millionen SGD, ein Rückgang um 17,9 %; bei 81,8 % der gemeldeten Betrugsfälle führten die Opfer die Überweisungen selbst durch.Beleg A · P1
  50. MWITA-RL-2026-001Chinas Nationales Statistikamt meldete für 2025 Online-Einzelhandelsumsätze von 15.972,2 Milliarden Yuan, 8,6 % mehr als 2024.Beleg A · P1
  51. MWITA-RL-2026-003NPCI verzeichnete im August 2025 20.008,31 Millionen UPI-Transaktionen im Wert von 24.85.472,91 crore INR.Beleg A · P1
  52. MWITA-RL-2026-006Banco Central do Brasil meldete, dass Pix im Jahr 2025 nahezu 80 Milliarden Transaktionen mit einem Wert von mehr als 35 Billionen R$ abwickelte; 148 Millionen Privatpersonen und 12,8 Millionen Unternehmen hatten mindestens eine Pix-Transaktion gesendet oder empfangen.Beleg A · P1
  53. MWITA-RL-2026-008Bank Indonesia meldete 3,93 Milliarden digitale Zahlungstransaktionen im Mai 2025, ein Plus von 27,88 % gegenüber dem Vorjahr, während das QRIS-Transaktionsvolumen gegenüber dem Vorjahr um 151,70 % wuchs.Beleg A · P1
  54. MWITA-RL-2026-009Der Nusantara-Bericht von Bank Indonesia vom April 2025 verzeichnete für das erste Quartal 2025 38,1 Millionen QRIS-Händler, 56,3 Millionen Nutzer, 2,5 Milliarden Transaktionen und 239,1 Billionen Rp Transaktionswert.Beleg A · P1
  55. MWITA-RL-2026-010Die Bangko Sentral ng Pilipinas maß digitale Zahlungen im Jahr 2024 bei 57,4 % des monatlichen Einzelhandelszahlungsvolumens, nach 52,8 % im Jahr 2023; Händlerzahlungen machten 66,4 % des monatlichen digitalen Zahlungsvolumens aus.Beleg A · P1
  56. MWITA-RL-2026-011Statistics Korea maß den Transaktionswert beim Online-Shopping im Mai 2025 bei 22,487 Billionen KRW; mobiles Shopping betrug 17,360 Billionen KRW und 77,2 % des Online-Gesamtwerts.Beleg A · P1
  57. MWITA-BL-2026-007Ab 28. November 2025 verlangt Singapur eine Vorabgenehmigung, bevor ein neuartiges Lebensmittel rechtmäßig geliefert, hergestellt oder anderweitig zur Lieferung behandelt, in Singapur aufgezogen oder kultiviert werden darf.Beleg A · P1
  58. MWITA-BL-2026-008Bis Oktober 2025 erklärte Singapurs Lebensmittelbehörde, zu ihren Vorabgenehmigungen gehörten kultiviertes Fleisch von Eat Just und Vow, das Präzisionsfermentationsprodukt Solein und 16 Insektenarten für den menschlichen Verzehr.Beleg A · P1
  59. MWITA-BL-2026-009Am 18. Juni 2025 wurden Änderungen des Australia New Zealand Food Standards Code im Amtsblatt veröffentlicht, die zellkultivierte Wachtel als Lebensmittel zulassen, mit produktspezifischer Listung, Produktionskontrollen und Kennzeichnungspflichten für „cell-cultured“ oder „cell-cultivated“.Beleg A · P1
  60. MWITA-BL-2026-010Die Lebensmittelsicherheitsarbeit der FAO von 2025 stellt fest, dass „Präzisionsfermentation“ keine international vereinbarte Definition hat, und stellt Produktionsprinzipien, mögliche Gefahren und Regelungsrahmen zusammen, statt Produkte zuzulassen.Beleg A · P1
  61. MWITA-BL-2026-016Eine japanische Studie aus dem Jahr 2025 zur Umwandlung von Molke in essbare Aspergillus oryzae-Biomasse berichtete über Reduktionen von 90 % beim biologischen Sauerstoffbedarf, 91 % beim chemischen Sauerstoffbedarf, 62 % beim Gesamtstickstoff und 95 % beim Gesamtphosphor in der behandelten Molke.Beleg A · P1
  62. MWITA-DS-2026-001Chinas offizielle Jahresend-Schätzung bezifferte die Festlandbevölkerung für 2025 auf 1.404,89 Millionen, 3,39 Millionen weniger als Ende 2024.Beleg A · P1
  63. MWITA-DS-2026-002China meldete für 2025 7,92 Millionen Geburten und 11,31 Millionen Todesfälle, was einem natürlichen Bevölkerungswachstum von -2,41 pro Tausend entspricht.Beleg A · P1
  64. MWITA-DS-2026-003Chinas Ein-Prozent-Bevölkerungsstichprobenerhebung 2025 schätzte 514,65 Millionen Familienhaushalte mit 1.296,85 Millionen Personen, im Durchschnitt 2,52 Personen pro Familienhaushalt.Beleg A · P1
  65. MWITA-DS-2026-004Das NBS gibt an, dass die Bevölkerung im Jahreskommuniqué eine Schätzung zum Jahresende ist, während die Ein-Prozent-Erhebung die Bevölkerung zum 1. November 2025 schätzt; die beiden Zahlen sind daher nicht austauschbar.Beleg A · P1
  66. MWITA-DS-2026-005Japans vorläufige Volkszählung 2025 zählte 123,05 Millionen Menschen, 3,097 Millionen oder 2,5 % weniger als 2020, mit Rückgängen in 1.558 von 1.719 Gemeinden.Beleg A · P1
  67. MWITA-DS-2026-006Japans Statistisches Handbuch berichtet, dass Menschen ab 65 Jahren 2024 29,3 % der Bevölkerung ausmachten, während 38,7 % für 2070 eine Projektion und kein beobachtetes Ergebnis sind.Beleg A · P1
  68. MWITA-DS-2026-007Südkorea verzeichnete im Februar 2025 20.035 Geburten und 30.283 Todesfälle, sodass die natürliche Veränderung bei -10.248 lag, obwohl die Geburten 3,2 % höher waren als ein Jahr zuvor.Beleg A · P1
  69. MWITA-DS-2026-008Australiens vorläufige geschätzte Wohnbevölkerung betrug am 31. Dezember 2025 27.801.023 Personen, mit 300.000 Geburten und 188.400 Todesfällen im Jahresverlauf.Beleg A · P1
  70. MWITA-DS-2026-009Für das am Dezember 2025 endende Jahr schätzte ABS 563.500 Überseeankünfte und 262.600 Abreisen, ein Rückgang von 5,4 % bzw. 1,0 % gegenüber dem Vorjahr.Beleg A · P1
  71. MWITA-DS-2026-010UNHCR schätzte, dass Ende 2025 weltweit 117,8 Millionen Menschen gewaltsam vertrieben waren.Beleg A · P1
  72. MWITA-DS-2026-011UNHCR berichtete, dass die weltweite Flüchtlingsbevölkerung 2025 um etwa 3 % zurückging, und warnte zugleich, dass viele Rückkehrbewegungen unter widrigen Bedingungen stattfanden.Beleg A · P1
  73. MWITA-DS-2026-012EU-Länder erhielten 2025 669.400 Erstanträge auf Asyl, 27 % weniger als 2024.Beleg A · P1
  74. MWITA-DS-2026-013Eurostat meldete für 2025 in der EU 158.400 minderjährige Erstantragsteller auf Asyl, 23,7 % aller Erstantragsteller; 13,3 % dieser Minderjährigen waren unbegleitet.Beleg A · P1
  75. MWITA-DS-2026-014Mexikos ENIGH 2024 schätzte die durchschnittlichen monatlichen monetären laufenden Ausgaben der Haushalte auf 15.891 MXN, davon entfielen 37,7 % auf Lebensmittel, Getränke und Tabak.Beleg A · P1
  76. MWITA-DS-2026-015INEGI berichtete, dass Personen, die sich in der ENIGH 2024 als indigen identifizierten oder eine indigene Sprache sprachen, ein durchschnittliches monetäres Einkommen 26,0 % unter dem nationalen Durchschnitt hatten.Beleg A · P1
  77. MWITA-DS-2026-016Statistics South Africa's General Household Survey 2025 ergab, dass 22,0 % der Haushalte ihren Zugang zu Nahrung als unzureichend oder stark unzureichend einschätzten, 4,2 Prozentpunkte mehr als 2019.Beleg A · P1
  78. MWITA-DS-2026-017Statistics South Africa berichtete, dass Löhne und Gehälter 2024 für 54,5 % der Haushalte die Haupteinkommensquelle waren, gegenüber 50,8 % im Jahr 2020.Beleg A · P1
  79. MWITA-DS-2026-018Indiens HCES 2023-24 schätzte die landesweit durchschnittlichen monatlichen Pro-Kopf-Konsumausgaben auf 4.122 INR in ländlichen Gebieten und 6.996 INR in städtischen Gebieten.Beleg A · P1
  80. MWITA-DS-2026-019Das Standard-Eurobarometer 103 berichtete, dass 52 % der Befragten im Frühjahr 2025 dazu neigten, der Europäischen Union zu vertrauen, der höchste Stand seit 18 Jahren.Beleg A · P1
  81. MWITA-DS-2026-020Der Lebensqualitätsindikator von Statistics Canada berichtet, dass 43,5 % der Bevölkerung im vierten Quartal 2024 angaben, den meisten Menschen könne man vertrauen.Beleg A · P1
  82. MWITA-DS-2026-021Die American Time Use Survey ergab, dass an Arbeitstagen im Jahr 2024 50 % der erwerbstätigen Personen ab 25 Jahren mit Bachelorabschluss oder höher einen Teil der Arbeit zu Hause erledigten, verglichen mit 18 % der Personen mit High-School-Abschluss und ohne Studium.Beleg A · P1
  83. MWITA-LI-2026-018In einer von der SRA geförderten Studie stimmten 82 % zu, dass Technologie ihrem Sektor helfen könnte, besseren Kundennutzen zu bieten, doch nur 4 % berichteten von keinen Einführungshindernissen.Beleg B · P1
  84. MWITA-TH-2026-001Chinas National Bureau of Statistics meldete für 2025 6,52 Mrd. inländische Touristenreisen, 16,2 % mehr als 2024.Beleg A · P1
  85. MWITA-TH-2026-002China meldete für 2025 inländische Tourismusausgaben von 6,3003 Bio. CNY, ein Plus von 9,5 %, während die inländischen Reisen um 16,2 % stiegen.Beleg A · P1
  86. MWITA-TH-2026-003China meldete für 2025 154,50 Millionen eingehende Besuche, ein Plus von 17,1 %, und Ausgaben eingehender Besucher von 131,1 Mrd. USD, ein Plus von 39,2 %.Beleg A · P1
  87. MWITA-TH-2026-004JNTO schätzte für 2025 42.683.600 Besucherankünfte, 15,8 % mehr als 2024 und der höchste Jahreswert in seiner Reihe.Beleg A · P1
  88. MWITA-TH-2026-005Singapore Tourism Board meldete für 2025 16,9 Millionen internationale Besucherankünfte, ein Plus von 2,3 % gegenüber 2024.Beleg A · P1
  89. MWITA-TH-2026-006STB meldete für Januar bis September 2025 Tourismuseinnahmen von 23,9 Mrd. SGD, 6,5 % mehr als im gleichen Zeitraum 2024 und ein Rekord für diesen Zeitraum.Beleg A · P1
  90. MWITA-TH-2026-007Saudi-Arabiens GASTAT meldete für Q2 2025 eine Hotelzimmer-Auslastungsquote von 53,2 %, nach 55,4 % in Q2 2024.Beleg A · P1
  91. MWITA-TH-2026-009GASTAT meldete für Q3 2025 eine Hotelzimmer-Auslastung von 49,1 %, 2,9 Prozentpunkte über Q3 2024.Beleg A · P1
  92. MWITA-TH-2026-016Statistics South Africa schätzte die Hotelauslastung im Dezember 2025 auf 56,6 %, mit 1,294 Millionen verkauften Übernachtungseinheiten.Beleg A · P1
  93. MWITA-TH-2026-017Statistics South Africa schätzte die Gesamteinnahmen der Tourismusunterkunftsbranche im Dezember 2025 auf 6,9695 Milliarden ZAR, davon 3,9385 Milliarden ZAR aus Beherbergung.Beleg A · P1
  94. MWITA-TH-2026-020UN Tourism schätzte, dass die internationalen Übernachtungsankünfte im ersten Quartal 2025 im Jahresvergleich um 5 % zunahmen, und betonte dabei eine gemischte Entwicklung auf regionaler und subregionaler Ebene.Beleg A · P1
  95. MWITA-PW-2026-010URA meldete, dass die Leerstandsquote fertiggestellter privater Wohneinheiten ohne Executive Condominiums von 6,9 % im 3. Quartal auf 6,0 % Ende des 4. Quartals 2025 sank.Beleg A · P1
  96. MWITA-PW-2026-021Eine randomisierte Studie von 2025 mit 271 inaktiven Schreibtischarbeitern mit erhöhtem Blutdruck ergab, dass eine dreimonatige Intervention gegen sitzendes Verhalten die Arbeitsplatzzufriedenheit, Produktivität oder gesundheitsbezogene Lebensqualität nicht signifikant veränderte; nur die Vitalität verbesserte sich unter den Stimmungsmaßen.Beleg A · P1
  97. MWITA-MM-2026-001UN DESA schätzte für 2024 weltweit 304 Millionen internationale Migranten, fast doppelt so viele wie die geschätzten 154 Millionen für 1990.Beleg A · P1
  98. MWITA-MM-2026-002UN DESA schätzte, dass internationale Migranten 2024 3,7 % der Weltbevölkerung ausmachten, gegenüber 2,9 % im Jahr 1990.Beleg A · P1
  99. MWITA-MM-2026-004UNHCR schätzte, dass weltweit Ende 2024 123,2 Millionen Menschen gewaltsam vertrieben waren, 7 Millionen mehr als ein Jahr zuvor.Beleg A · P1
  100. MWITA-MM-2026-017Malaysias Department of Statistics schätzte die Bevölkerung ohne Staatsbürgerschaft im Jahr 2025 auf 3,38 Millionen.Beleg A · P1
  101. MWITA-CSE-2026-001Indiens HCES schätzte die durchschnittlichen monatlichen Pro-Kopf-Konsumausgaben 2023-24 ohne zugerechnete unentgeltliche Wohlfahrtsleistungen auf ₹4.122 in ländlichen Gebieten und ₹6.996 in städtischen Gebieten.Beleg A · P1
  102. MWITA-CSE-2026-002Nahrungsmittel machten 47,04 % der ländlichen MPCE in Indiens HCES 2023-24 aus.Beleg A · P1
  103. MWITA-CSE-2026-003Nahrungsmittel machten 39,68 % der städtischen MPCE in Indiens HCES 2023-24 aus.Beleg A · P1
  104. MWITA-CSE-2026-004Getreide machte 4,99 % der ländlichen MPCE und 3,76 % der städtischen MPCE in Indiens HCES 2023-24 aus.Beleg A · P1
  105. MWITA-CSE-2026-005Die Nicht-Nahrungsmittel-Ausgaben machten etwa 53 % der ländlichen und 60 % der städtischen MPCE in Indiens HCES 2023-24 aus.Beleg A · P1
  106. MWITA-CSE-2026-006Indiens offizielle HCES-Zusammenfassung meldete, dass der ländliche Konsum-Gini zwischen 2022-23 und 2023-24 von 0,266 auf 0,237 und der städtische Gini von 0,314 auf 0,284 sank.Beleg A · P1
  107. MWITA-CSE-2026-007Die offizielle HCES-Veröffentlichung meldete für die untersten 5 % ein nominales MPCE-Wachstum von etwa 22 % im ländlichen Indien und 19 % im städtischen Indien zwischen 2022-23 und 2023-24.Beleg A · P1
  108. MWITA-CSE-2026-008Indiens HCES misst Konsum über den Wert der für den Konsum erworbenen Waren und Dienstleistungen, unabhängig davon, ob die Zahlung im selben Referenzzeitraum erfolgte.Beleg A · P1
  109. MWITA-CSE-2026-009Chinas landesweites Pro-Kopf-Verfügbarkeitseinkommen 2025 betrug 43.377 ¥, nominal +5,0 % und real +5,0 % gegenüber 2024.Beleg A · P1
  110. MWITA-CSE-2026-010Chinas medianes Pro-Kopf-Verfügbarkeitseinkommen 2025 betrug 36.231 ¥, 83,5 % des Durchschnitts, und wuchs nominal um 4,4 %.Beleg A · P1
  111. MWITA-CSE-2026-011Chinas Pro-Kopf-Konsumausgaben 2025 betrugen 29.476 ¥, nominal +4,4 % und real +4,4 %.Beleg A · P1
  112. MWITA-CSE-2026-0122025 betrugen Chinas Pro-Kopf-Konsumausgaben in städtischen Gebieten 35.869 ¥ und in ländlichen Gebieten 20.259 ¥; das nominale Wachstum lag bei 3,8 % bzw. 5,1 %.Beleg A · P1
  113. MWITA-CSE-2026-013Nahrungsmittel, Tabak und Alkohol machten 2025 29,3 % von Chinas Pro-Kopf-Konsumausgaben aus, 0,5 Prozentpunkte weniger; die Anteile lagen bei 28,3 % in städtischen und 31,8 % in ländlichen Gebieten.Beleg A · P1
  114. MWITA-CSE-2026-014Chinas Pro-Kopf-Konsumausgaben für Dienstleistungen 2025 betrugen 13.602 ¥, +4,5 %, und machten 46,1 % der Gesamtausgaben aus, unverändert gegenüber 2024.Beleg A · P1
  115. MWITA-CSE-2026-015Chinas Pro-Kopf-Ausgaben für Haushaltsausstattung, -artikel und -dienstleistungen stiegen 2025 nominal um 7,7 %.Beleg A · P1
  116. MWITA-CSE-2026-016Chinas Pro-Kopf-Ausgaben für Verkehr und Kommunikation stiegen 2025 nominal um 8,3 %.Beleg A · P1
  117. MWITA-CSE-2026-017Chinas Pro-Kopf-Ausgaben für Bildung, Kultur und Freizeit stiegen 2025 nominal um 9,4 %.Beleg A · P1
  118. MWITA-CSE-2026-018Chinas Pro-Kopf-Gesundheitsausgaben stiegen 2025 nominal um 1,0 %.Beleg A · P1
  119. MWITA-CSE-2026-019Chinas verfügbares Pro-Kopf-Einkommen 2025 reichte in der Fünfgruppenverteilung des NBS von 10.150 ¥ in der Niedrigeinkommensgruppe bis 103.778 ¥ in der Hocheinkommensgruppe.Beleg A · P1
  120. MWITA-CSE-2026-020Mexikos ENIGH 2024 meldete ein durchschnittliches monatliches laufendes Haushaltseinkommen von 25.955 MXN, 10,6 % über 2022.Beleg A · P1
  121. MWITA-CSE-2026-021Mexikos ENIGH 2024 meldete durchschnittliche monatliche laufende monetäre Haushaltsausgaben von 15.891 MXN.Beleg A · P1
  122. MWITA-CSE-2026-022In Mexikos ENIGH 2024 entfielen auf Nahrungsmittel, Getränke und Tabak 37,7 % der laufenden monetären Haushaltsausgaben und auf Verkehr und Kommunikation 19,5 %.Beleg A · P1
  123. MWITA-CSE-2026-023Mexikos ENIGH 2024 meldete durchschnittliche vierteljährliche Gesundheitsausgaben der Haushalte von 2.424 MXN, entsprechend 3,7 % der laufenden monetären Ausgaben.Beleg A · P1
  124. MWITA-CSE-2026-024ENIGH 2024 meldete, dass das durchschnittliche monatliche monetäre Einkommen von Männern in Mexiko um 4.111 MXN höher lag als das von Frauen.Beleg A · P1
  125. MWITA-CSE-2026-025ENIGH 2024 meldete, dass das Durchschnittseinkommen von Personen, die sich als Indigen identifizieren oder eine indigene Sprache sprechen, 26,0 % unter dem mexikanischen Landesdurchschnitt lag.Beleg A · P1
  126. MWITA-CSE-2026-026Mexikos ENIGH 2024 verwendete eine probabilistische mehrstufige geschichtete Clusterstichprobe von 105.718 Wohnungen und meldete einen relativen Fehler von 1,60 % für das nationale vierteljährliche laufende Haushaltseinkommen.Beleg A · P1
  127. MWITA-CSE-2026-027Brasiliens Volkswirtschaftliche Gesamtrechnungen 2025 verzeichneten Konsumausgaben der privaten Haushalte in Höhe von 8,1 Billionen R$.Beleg A · P1
  128. MWITA-CSE-2026-028Brasiliens Konsumausgaben der privaten Haushalte stagnierten im 4. Quartal 2025 nach Saisonbereinigung gegenüber dem Vorquartal und lagen 1,0 % über dem 4. Quartal 2024.Beleg A · P1
  129. MWITA-CSE-2026-029Brasiliens nominales monatliches Pro-Kopf-Haushaltseinkommen betrug 2025 2.316 R$.Beleg A · P1
  130. MWITA-CSE-2026-030Brasiliens nominales monatliches Pro-Kopf-Haushaltseinkommen 2025 reichte von 1.219 R$ in Maranhão bis 4.538 R$ im Bundesdistrikt.Beleg A · P1
  131. MWITA-CSE-2026-031Brasiliens offizieller Verbraucherpreisindex IPCA stieg 2025 um 4,26 %.Beleg A · P1
  132. MWITA-CSE-2026-032Japans Haushalte mit zwei oder mehr Personen gaben 2025 durchschnittlich 314.001 ¥ pro Monat aus, nominal 4,6 % mehr und real 0,9 % mehr.Beleg A · P1
  133. MWITA-CSE-2026-033Japans Arbeitnehmerhaushalte mit zwei oder mehr Personen hatten 2025 ein durchschnittliches Monatseinkommen von 653.901 ¥, nominal 2,8 % mehr, aber real 0,9 % weniger.Beleg A · P1
  134. MWITA-CSE-2026-034Japans Arbeitnehmerhaushalte mit zwei oder mehr Personen hatten 2025 durchschnittliche monatliche Konsumausgaben von 346.297 ¥, nominal 6,5 % mehr und real 2,7 % mehr.Beleg A · P1
  135. MWITA-CSE-2026-035Japans Statistics Bureau meldete für den Jahresdurchschnitt 2025 der Konsumausgaben von Haushalten mit zwei oder mehr Personen eine Standardfehlerrate von 0,4 %, bei etwa 7.261 tabellierten Haushalten.Beleg A · P1
  136. MWITA-CSE-2026-036Südkoreanische Haushalte gaben im 1. Quartal 2025 durchschnittlich 2,950 Mio. KRW pro Monat für Konsum aus, nominal 1,4 % mehr, aber zu Preisen von 2020 gegenüber dem Vorjahr 0,7 % weniger.Beleg A · P1
  137. MWITA-CSE-2026-037Das durchschnittliche Monatseinkommen südkoreanischer Haushalte betrug im 1. Quartal 2025 5,351 Mio. KRW, nominal 4,5 % mehr und zu Preisen von 2020 gegenüber dem Vorjahr 2,3 % mehr.Beleg A · P1
  138. MWITA-CSE-2026-038Die Ausgaben südkoreanischer Haushalte für Wohnen, Wasser, Strom und Brennstoffe stiegen im 1. Quartal 2025 gegenüber dem Vorjahr nominal um 5,8 % und real um 3,8 %.Beleg A · P1
  139. MWITA-CSE-2026-039In Südkorea sanken die Haushaltsausgaben für Verkehr im 1. Quartal 2025 nominal um 3,7 % und real um 5,8 %, während Bekleidung und Schuhe im Jahresvergleich nominal um 4,7 % und real um 6,4 % zurückgingen.Beleg A · P1
  140. MWITA-CSE-2026-040Südkoreas durchschnittliche Konsumneigung lag im 1. Quartal 2025 bei 69,8 %, 2,1 Prozentpunkte unter dem 1. Quartal 2024.Beleg A · P1
  141. MWITA-CSE-2026-041In Südkorea lag im 1. Quartal 2025 die durchschnittliche Konsumneigung des niedrigsten Einkommensquintils bei 147,6 %, gegenüber 56,7 % beim höchsten Quintil.Beleg A · P1
  142. MWITA-CSE-2026-042Indonesiens Wirtschaft wuchs 2025 um 5,11 %, bei einem BIP pro Kopf zu laufenden Preisen von 83,7 Mio. IDR.Beleg A · P1
  143. MWITA-WS-2026-001Die WMO stufte 2024 nur etwa ein Drittel der globalen Flusseinzugsgebiete als mit normalen Bedingungen ein.Beleg A · P1
  144. MWITA-WS-2026-002Jede von der WMO überwachte Gletscherregion meldete 2024 Eisverlust – das dritte Jahr in Folge, in dem alle Regionen Masse verloren.Beleg A · P1
  145. MWITA-WS-2026-003Die WMO schätzte den globalen Gletschermassenverlust im Jahr 2024 auf rund 450 Gigatonnen.Beleg A · P1
  146. MWITA-WS-2026-004Die FAO berichtete, dass die erneuerbare Wasserverfügbarkeit pro Kopf im vorangegangenen Jahrzehnt weltweit um etwa 7 Prozent gesunken ist.Beleg A · P1
  147. MWITA-WS-2026-005Der FAO-AQUASTAT-Schnappschuss 2025 basiert auf der Datenerhebung 2024 und meldet Beobachtungen bis 2022.Beleg A · P1
  148. MWITA-IE-2026-001Tencent meldete für 2025 einen Umsatz mit Inlandsspielen von 164,2 Mrd. RMB, ein Plus von 18 % gegenüber dem Vorjahr.Beleg A · P1
  149. MWITA-IE-2026-002Tencent meldete für 2025 einen Umsatz mit internationalen Spielen von 77,4 Mrd. RMB, ein Plus von 33 % gegenüber dem Vorjahr und 32 % zu konstanten Wechselkursen.Beleg A · P1
  150. MWITA-IE-2026-003Tencent führte einen Teil des Umsatzwachstums 2025 im Bereich Soziale Netzwerke auf den Verkauf virtueller Gegenstände in App-basierten Spielen zurück.Beleg B · P1
  151. MWITA-IE-2026-004NetEase meldete für 2025 Nettoumsätze mit Spielen und verwandten Value-Added-Services von 92,1 Mrd. RMB gegenüber 83,6 Mrd. RMB im Jahr 2024.Beleg A · P1
  152. MWITA-IE-2026-005Online-Spiele machten etwa 97,3 % des Umsatzes des Spiele-Segments von NetEase im Jahr 2025 aus.Beleg A · P1
  153. MWITA-IE-2026-006NetEase erklärte in seiner Ergebnisveröffentlichung für das Geschäftsjahr 2025, dass Where Winds Meet mehr als 80 Millionen kumulierte Spieler erreicht hat.Beleg B · P1
  154. MWITA-IE-2026-007Sea meldete für 2025 Buchungen von Garena in Höhe von 2,950 Mrd. US$ gegenüber 2,149 Mrd. US$ im Jahr 2024.Beleg A · P1
  155. MWITA-IE-2026-008Sea meldete für 2025 einen GAAP-Umsatz von Garena in Höhe von 2,409 Mrd. US$ gegenüber 1,911 Mrd. US$ im Jahr 2024.Beleg A · P1
  156. MWITA-IE-2026-009Garena meldete im 3. Quartal 2025 670,8 Millionen quartalsweise aktive Nutzer, 6,7 % mehr als im Vorjahr.Beleg A · P1
  157. MWITA-IE-2026-010Garena meldete im 3. Quartal 2025 65,9 Millionen quartalsweise zahlende Nutzer, 31,2 % mehr als im Vorjahr.Beleg A · P1
  158. MWITA-IE-2026-011Nintendo meldete 5,82 Millionen verkaufte Switch-2-Hardware-Einheiten (Sell-in) im Zeitraum April–Juni 2025 nach dem Marktstart am 5. Juni.Beleg A · P1
  159. MWITA-IE-2026-012Nintendo meldete 8,67 Millionen verkaufte Switch-2-Software-Einheiten (Sell-in) im Zeitraum April–Juni 2025.Beleg A · P1
  160. MWITA-IE-2026-013Nintendo meldete im Zeitraum April–Juni 2025 5,63 Millionen Einheiten von Mario Kart World, einschließlich der mit Switch-2-Hardware gebündelten Einheiten.Beleg A · P1
  161. MWITA-IE-2026-014Sony meldete zum 31. März 2025 124 Millionen monatlich aktive PlayStation-Konten, 14 % mehr als zum Ende des vorangegangenen Geschäftsjahres.Beleg A · P1
  162. MWITA-IE-2026-015Im externen Umsatzmix von Sonys Game & Network Services im Geschäftsjahr 2024 entfielen 29 % auf Zusatzinhalte und 14 % auf Netzwerkdienste.Beleg A · P1
  163. MWITA-IE-2026-016KRAFTON meldete für das erste Halbjahr 2025 einen Umsatz von rund 1,5 Billionen KRW, 11,9 % mehr als im Vorjahr.Beleg A · P1
  164. MWITA-IE-2026-017KRAFTON meldete für das erste Halbjahr 2025 einen Betriebsgewinn von 703,3 Mrd. KRW, ein Plus von 9,5 % gegenüber dem Vorjahr.Beleg A · P1
  165. MWITA-IE-2026-018KRAFTON verknüpfte seinen Wachstumsplan für das zweite Halbjahr 2025 mit Kooperationen im PUBG-Franchise und gemeinsamem Marketing.Beleg C · P1
  166. MWITA-IE-2026-019KOCCA schätzte den Umsatz des südkoreanischen Inlandsmarkts für Spiele 2024 auf 23,8515 Billionen KRW, ein Plus von 3,9 % gegenüber dem Vorjahr.Beleg A · P1
  167. MWITA-IE-2026-020KOCCA schätzte Mobile Games auf 14,0710 Billionen KRW, also 59,0 % des südkoreanischen Spielmarkts 2024.Beleg A · P1
  168. MWITA-IE-2026-021KOCCA schätzte die südkoreanischen Spielexporte 2024 auf 8,503466 Mrd. US-Dollar, ein Plus von 1,3 % gegenüber dem Vorjahr.Beleg A · P1
  169. MWITA-IE-2026-022KOCCA meldete in seiner Branchenerhebung 2024 87.576 Beschäftigte in der südkoreanischen Spielindustrie.Beleg A · P1
  170. MWITA-IE-2026-023Indiens Online-Gaming-Gesetz von 2025 schafft eigene gesetzliche Kategorien für E-Sport, soziale Online-Spiele und Online-Geldspiele.Beleg A · P1
  171. MWITA-IE-2026-024Indiens Gesetz von 2025 verbietet das Anbieten, Ermöglichen, Bewerben, Fördern und die Teilnahme an Online-Geldspielen innerhalb seines gesetzlichen Anwendungsbereichs.Beleg A · P1
  172. MWITA-IE-2026-025Der MeitY-Datensatz Indiens zeigt die Entwurfsregeln von 2025 getrennt vom Inkrafttreten im April 2026 sowie von den Mitteilungen zur Errichtung der Behörde und zu Untersuchungen.Beleg A · P1
  173. MWITA-IE-2026-026Roblox meldete für Q2 2025 einen Umsatz von 1,081 Milliarden US-Dollar, 21 % mehr als im Vorjahr.Beleg A · P1
  174. MWITA-IE-2026-027Roblox meldete für Q2 2025 Buchungen von 1,438 Milliarden US-Dollar, 51 % mehr als im Vorjahr; im Wesentlichen alle Buchungen stammen aus Verkäufen virtueller Währung.Beleg A · P1
  175. MWITA-IE-2026-028Roblox meldete für Q2 2025 111,8 Millionen durchschnittliche täglich aktive Nutzer und 27,4 Milliarden Nutzungsstunden.Beleg A · P1
  176. MWITA-IE-2026-029Roblox meldete für Q2 2025 23,4 Millionen durchschnittliche monatlich eindeutige Zahler und durchschnittliche Buchungen von 12,86 US-Dollar pro DAU.Beleg A · P1
  177. MWITA-IE-2026-030Roblox meldete mehr als 1 Milliarde US-Dollar, die in den zwölf Monaten bis 30. Juni 2025 über DevEx ausgezahlt wurden.Beleg A · P1
  178. MWITA-IE-2026-031Roblox gab an, dass im Zwölfmonatszeitraum zum 30. Juni 2025 mehr als 29.000 Creator an DevEx teilgenommen haben.Beleg A · P1
  179. MWITA-IE-2026-032Roblox meldete eine mediane DevEx-Auszahlung von 1.440 US$ unter den teilnehmenden Creatorn für den Zwölfmonatszeitraum zum 30. Juni 2025.Beleg A · P1
  180. MWITA-IE-2026-033Die Fortnite-Dokumentation gibt an, dass 40 % der anrechenbaren Nettoeinnahmen aus dem Item Shop und damit verbundenen Echtgeldkäufen in den Engagement-Auszahlungspool fließen.Beleg A · P1
  181. MWITA-IE-2026-034Fortnite-Engagement-Auszahlungen nutzen aktive Spielzeit, Retention, ausgabennahe Spielzeit und Maßnahmen zur Nutzergewinnung.Beleg A · P1
  182. MWITA-IE-2026-035Die Fortnite-Developer-Terms verlangen im Allgemeinen aggregierte Auszahlungen über 100 US$ innerhalb eines rollierenden Zwölfmonatszeitraums; andernfalls können Beträge zurückgesetzt werden.Beleg A · P1
  183. MWITA-IE-2026-036Im Jahr 2025 veröffentlichtes IOC-Material gibt an, dass die ersten Olympic Esports Games für 2027 geplant sind.Beleg A · P1
  184. MWITA-IE-2026-037Das IOC berichtete, dass am E-Sport bei den Asian Games 2023 473 Athleten aus 30 Nationalen Olympischen Komitees in sieben Titeln beteiligt waren.Beleg A · P1
  185. MWITA-IE-2026-038Die Esports World Cup Foundation kündigte ein 2025 Club Partner Program über 20 Millionen US-Dollar für 40 Clubs an, mit bis zu 1 Million US-Dollar pro Club.Beleg B · P1
  186. MWITA-IE-2026-039Die Partnerliste von EWCF für 2025 umfasste sechs Clubs mit Sitz in China sowie Clubs aus Japan, Indien und Lateinamerika.Beleg B · P1
  187. MWITA-IE-2026-040Roblox kündigte 2025 Rewarded-Video-Anzeigen an, die direkt und programmatisch über Google-Werbetools käuflich erwerbbar sind.Beleg B · P1
  188. MWITA-IE-2026-041Roblox meldete eine durchschnittliche Abschlussrate von über 80 % bei Rewarded-Video-Tests im Februar–März 2025 über Dutzende Kampagnen in mehr als zehn Experiences.Beleg B · P1
  189. MWITA-IE-2026-042Roblox machte Commerce-APIs mit Shopify im Mai 2025 für berechtigte Experiences verfügbar, zunächst für qualifizierte US-Nutzer ab 13 Jahren.Beleg B · P1
  190. MWITA-IE-2026-043Roblox meldete, dass Twin Atlas bei früher API-Nutzung einen sechsstelligen Commerce-Umsatz erzielte, wobei etwa 90 % der Bestellungen über die In-Game-Integration erfolgten und die Hälfte davon von Wiederholungskunden stammte.Beleg C · P1
  191. MWITA-II-2026-005Die IAIS kommt zu dem Schluss, dass die Lücken beim Schutz vor Naturkatastrophen weltweit weiterhin erheblich sind und sich in Schwellen- und Entwicklungsländern besonders stark auswirken.Beleg A · P1
  192. MWITA-II-2026-009Die IAIS veröffentlichte im April 2025 nach vier Konsultationen über zwei Jahre überarbeitete Aufsichtsleitlinien zum Klimarisiko.Beleg A · P1
  193. MWITA-II-2026-010Das überarbeitete IAIS-Klimapapier umfasst elf Insurance Core Principles und deckt Governance, Bewertung, Berichterstattung, Szenarioanalyse, Gruppenaufsicht und Marktverhalten ab.Beleg A · P1
  194. MWITA-II-2026-015Swiss Re schätzte die weltweiten versicherten Schäden aus Naturkatastrophen für 2024 auf 137 Milliarden USD.Beleg A · P1
  195. MWITA-II-2026-016Swiss Re schätzte, dass 57 Prozent der wirtschaftlichen Schäden durch Katastrophen im Jahr 2024 nicht versichert waren, wodurch weltweit eine Deckungslücke bei Naturkatastrophen von 181 Mrd. USD entstand.Beleg A · P1
  196. MWITA-II-2026-017Swiss Re schätzte die wirtschaftlichen Schäden durch Naturkatastrophen im Jahr 2025 auf 220 Mrd. USD, davon etwa 49 Prozent versichert.Beleg A · P1
  197. MWITA-II-2026-018Obwohl der versicherte Anteil der Schäden durch Naturkatastrophen im Jahr 2025 der höchste in der Reihe von Swiss Re war, blieb mehr als die Hälfte der geschätzten Schäden unversichert.Beleg A · P1
  198. MWITA-II-2026-027ARC meldete im Oktober 2025 knapp über 5,4 Mio. USD an parametrischen Auszahlungen an Mosambik und das World Food Programme für Dürre und die Reaktion auf Zyklon Chido.Beleg A · P1
  199. MWITA-II-2026-028Die Auszahlung an Mosambik umfasste knapp über 1,8 Mio. USD an die Regierung für die Dürrehilfe und 3,5 Mio. USD an das WFP über Dürre- und Zyklonpolicen hinweg.Beleg A · P1
  200. MWITA-II-2026-029Die Komponente der WFP-Police für Zyklon Chido gab 3,1 Mio. USD für die Reaktion in Nampula und Cabo Delgado frei.Beleg A · P1
  201. MWITA-II-2026-030Malawi erhielt im Juli 2025 3.376.783 USD von ARC nach einer Dürre in der Landwirtschaftssaison 2024/25.Beleg A · P1
  202. MWITA-II-2026-031Die ARC-Gesamtsumme für Malawi kombinierte eine traditionelle souveräne Policenauszahlung von 3.065.746 USD und eine Auszahlung aus der antizipatorischen Police von 311.037 USD.Beleg A · P1
  203. MWITA-II-2026-032Malawi plante, die traditionelle Auszahlung für Nahrungsmittel- und Barunterstützung für 311.000 Begünstigte und die antizipatorische Auszahlung für Saatgut und Betriebsmittel für 3.255 Haushalte zu verwenden.Beleg A · P1
  204. MWITA-II-2026-033Madagaskar wurde der erste Zeichner der souveränen parametrischen Hochwasserpolice von ARC, als der Vertrag im Januar 2026 unterzeichnet wurde.Beleg A · P1
  205. MWITA-II-2026-034ARC konzipierte den Hochwassermechanismus für Madagaskar so, dass die Auszahlung innerhalb von bis zu zehn Tagen nach einem bestätigten Ereignis erfolgt, das den vordefinierten Auslöser überschreitet.Beleg A · P1
  206. MWITA-II-2026-035ARC berichtet, seit 2014 mehr als 300 souveräne Policen ausgestellt und über 250 Mio. USD an Ansprüchen ausgezahlt zu haben.Beleg A · P1
  207. MWITA-II-2026-036Das National Treasury von Südafrika berichtete im August 2025, dass der größte Teil der öffentlichen Infrastruktur nicht versichert sei, was eine Eventualverbindlichkeit des Staates schaffe.Beleg A · P1
  208. MWITA-II-2026-038Südafrikas Finanzministerium und die Gemeinden planten bis Ende des dritten Quartals 2025 einen Pilotversuch zur Preisgestaltung und Struktur parametrischer Versicherungen.Beleg A · P1
  209. MWITA-FF-2026-008Der Australia New Zealand Food Standards Code verlangt nun, dass einschlägige Produkte auf Etiketten die Bezeichnung „cell-cultured“ oder „cell-cultivated“ verwenden.Beleg A · P1
  210. MWITA-GF-2026-014Haushalte in Singapurs Pilotprojekt nahmen an durchschnittlich 46 % der Laststeuerungsereignisse teil.Beleg A · P1
  211. MWITA-GF-2026-015Singapurs Haushalts-Pilotprojekt erzielte eine durchschnittliche Reduktion des gesamten Haushaltsenergieverbrauchs um etwa 5 % pro Ereignis.Beleg A · P1
  212. MWITA-LD-2026-025Die ABIOS-Studie ist eine monozentrische, querschnittliche Beobachtungsstudie an in der Gemeinde lebenden chinesischen, malaiischen und indischen Erwachsenen in Singapur.Beleg A · P1
  213. MWITA-LD-2026-027ABIOS weist ausdrücklich darauf hin, dass der direkte Vergleich mit kaukasischen Populationen außerhalb seines aktuellen Protokolls liegt.Beleg A · P1
  214. MWITA-LD-2026-038Die WHO definiert gesundes Altern als die Entwicklung und Aufrechterhaltung der funktionalen Fähigkeit, die Wohlbefinden im höheren Alter ermöglicht.Beleg A · P1
  215. MWITA-LD-2026-039Der Rahmen der WHO für gesundes Altern verbindet die intrinsische körperliche und geistige Kapazität mit den Umweltbedingungen und deren Wechselwirkung.Beleg A · P1
  216. MWITA-LD-2026-045Die FDA warnt davor, dass ein positives direkt-an-Verbraucher-Gentestergebnis zum Gesundheitsrisiko nicht bedeutet, dass die Person die Krankheit oder den Zustand entwickeln wird.Beleg A · P1
  217. MWITA-UG-2026-001Die gesamten Bruttoeinnahmen von Weixin Mini Games stiegen im zweiten Quartal 2025 im Jahresvergleich um 20 %.Beleg B · P1
  218. MWITA-UG-2026-002Tencent berichtete über die Ausweitung der Game-Engine-Kompatibilität für Weixin Mini Games im zweiten Quartal 2025.Beleg B · P1
  219. MWITA-UG-2026-003Tencent berichtete über die Verkürzung der Ladezeit von Weixin Mini Games im zweiten Quartal 2025.Beleg B · P1
  220. MWITA-UG-2026-005Tencent berichtete für das Geschäftsjahr 2025 über 77,4 Mrd. RMB Umsatz mit internationalen Spielen, 33 % mehr als im Vorjahr.Beleg A · P1
  221. MWITA-UG-2026-006Tencent meldete für das Geschäftsjahr 2025 im Bereich Soziale Netzwerke einen Umsatz von 127,7 Mrd. RMB, ein Plus von 5 %, wobei Verkäufe virtueller Güter in App-Spielen zu den vom Management genannten Beiträgern zählten.Beleg B · P1
  222. MWITA-UG-2026-007Tencent definierte ein Evergreen-Spiel als eines mit durchschnittlich mindestens 5 Millionen mobilen DAU pro Quartal oder 2 Millionen PC-DAU und jährlichen Bruttoeinnahmen von über 4 Mrd. RMB.Beleg B · P1
  223. MWITA-UG-2026-008Joy of Life 2 und Legend of Shen Li wurden beide aus Webromanen von China Literature für Tencent Video adaptiert.Beleg B · P1
  224. MWITA-UG-2026-009Tencents New Classics Media produzierte sowohl Joy of Life 2 als auch Legend of Shen Li zur Ausstrahlung auf Tencent Video.Beleg B · P1
  225. MWITA-UG-2026-010Tencent-Video-Abonnements erreichten im Juni 2024 117 Millionen, 13 % mehr als ein Jahr zuvor.Beleg B · P1
  226. MWITA-UG-2026-011Roblox meldete im 2. Quartal 2025 111,8 Millionen DAU, ein Plus von 41 % gegenüber dem Vorjahr.Beleg B · P1
  227. MWITA-UG-2026-012Roblox meldete im 2. Quartal 2025 27,4 Milliarden Engagement-Stunden, ein Plus von 58 % gegenüber dem Vorjahr.Beleg B · P1
  228. MWITA-UG-2026-013Roblox meldete für Q2 2025 23,4 Millionen monatlich zahlende Einzelnutzer, 42 % mehr als im Vorjahr.Beleg B · P1
  229. MWITA-UG-2026-021Nexon meldete, dass MapleStory Worlds 2025 weltweit 7 Millionen kumulative Nutzer erreichte.Beleg B · P1
  230. MWITA-UG-2026-022Nexon berichtete, dass 81 % der koreanischen MapleStory-Worlds-Nutzer Inhalte nutzten, die von früherem MapleStory-Gameplay inspiriert waren.Beleg B · P1
  231. MWITA-UG-2026-023Unter den koreanischen MapleStory-Worlds-Nutzern von Inhalten, die vom frühen Spiel inspiriert sind, berichtete Nexon, dass 91 % zuvor PC-MapleStory gespielt hatten.Beleg B · P1
  232. MWITA-UG-2026-024Nexon veröffentlichte MapleStory N am 15. Mai 2025 als erstes Spiel im MapleStory Universe.Beleg A · P1
  233. MWITA-UG-2026-027Bandai Namco beschrieb seine IP-Axis-Strategie als Verbindung von IP mit Fans durch Produkte und Dienstleistungen über Geschäftsbereiche hinweg.Beleg B · P1
  234. MWITA-UG-2026-028Bandai Namco berichtete für das Geschäftsjahr 2025.3 einen Nettoumsatz von 1.241,5 Mrd. ¥ und einen Betriebsgewinn von 180,2 Mrd. ¥.Beleg A · P1
  235. MWITA-UG-2026-029Bandai Namco plante für seinen Planungszeitraum April 2025 bis März 2028 Investitionen von 150 Milliarden Yen im Rahmen einer „360°“-Strategie.Beleg B · P1
  236. MWITA-UG-2026-030Nintendos Jahresbericht 2025 erklärte, das Unternehmen erweitere die Kontaktpunkte zu seinen IPs durch visuelle Inhalte, mobile Anwendungen, Themenparks und Merchandise.Beleg B · P1
  237. MWITA-UG-2026-031Nintendo beschrieb Nintendo Account als Brücke, um Kundenbeziehungen über Plattformgenerationen und IP-Erlebnisse hinweg aufrechtzuerhalten.Beleg B · P1
  238. MWITA-UG-2026-032Die KOCCA-Umfrage von 2024 ergab, dass 59,9 % der Befragten im Alter von 10 bis 69 Jahren im Vorjahr Spiele genutzt hatten.Beleg A · P1
  239. MWITA-UG-2026-033KOCCA berichtete für 2024 über durchschnittliche monatliche In-Game-Käufe von 18.432 KRW unter den befragten südkoreanischen PC-Spielern.Beleg A · P1
  240. MWITA-UG-2026-034Die India-Consumer-Studie von Lumikai aus 2025 berichtete über eine durchschnittliche Spielzeit von 13 Stunden pro Woche.Beleg B · P1
  241. MWITA-UG-2026-035Lumikai berichtete, dass die Spielzeit der indischen Befragten im Jahresvergleich um fast 30 % gestiegen sei und die auf sozialen Medien verbrachte Zeit übertroffen habe.Beleg B · P1
  242. MWITA-UG-2026-036In der Entwicklerstudie von Unity aus 2025 gaben 64 % der befragten Entwickler an, an Online-Multiplayer- oder Couch-Koop-Spielen zu arbeiten.Beleg B · P1
  243. MWITA-UG-2026-037Unity berichtete, dass 90 % der befragten Entwickler ein aktuelles Spiel auf Mobilgeräten und 80 % auf dem Desktop veröffentlicht hatten.Beleg B · P1
  244. MWITA-UG-2026-038Unity berichtete, dass 96 % der befragten Studios KI-Tools in ausgewählten Workflows der Spieleentwicklung verwendeten.Beleg B · P1
  245. MWITA-UG-2026-039Das Sommer-Update 2025 von Minecraft fügte eine Musikscheibe und ein Gemälde im Spiel hinzu, die mit A Minecraft Movie verknüpft sind.Beleg A · P1
  246. MWITA-UG-2026-040Microsoft berichtete, dass Minecraft-Community-Herausforderungen 50 Millionen Happy-Ghast-Abschlüsse und 1 Million Ghastling-Abschlüsse erreichten.Beleg B · P1
  247. MWITA-AM-2026-040Eine eigene Barrierefreiheitsstudie befragte 15 Menschen mit Mobilitätseinschränkungen und acht Robotik-Fachleute zu Gehwegrobotern.Beleg A · P1
  248. MWITA-AM-2026-041Teilnehmende mit Mobilitätseinschränkungen in der Studie berichteten, dass sie um Platz auf dem Gehweg konkurrieren mussten, wenn öffentliche Roboter eingeführt werden, während Praktiker berichteten, dass Barrierefreiheit oft erst angegangen wird, nachdem Probleme aufgetreten sind.Beleg A · P1
  249. MWITA-CMON-2026-001Bilibili meldete 31 Millionen monatlich zahlende Nutzer im 2. Quartal 2025, 9 % mehr als im Vorjahr.Beleg B · P1
  250. MWITA-CMON-2026-005Kuaishou meldete für 2025 Livestreaming-Erlöse von 39,1 Mrd. RMB, ein Plus von 5,5 % im Jahresvergleich.Beleg A · P1
  251. MWITA-CMON-2026-007Kuaishou meldete für Q4 2025 ein Wachstum von mehr als 15 % im Jahresvergleich bei Uploads hochwertiger Inhalte.Beleg B · P1
  252. MWITA-CMON-2026-009YouTube meldete, dass mit Stand Mai 2025 mehr als 100 Millionen Kanäle in Indien im Vorjahr Inhalte hochgeladen haben.Beleg B · P1
  253. MWITA-CMON-2026-010YouTube meldete mit Stand Mai 2025 mehr als 15.000 in Indien ansässige Kanäle mit mindestens 1 Million Abonnenten.Beleg B · P1
  254. MWITA-CMON-2026-011YouTube erklärte, in den drei vorangegangenen Jahren mehr als 210 Milliarden INR an Creator, Künstler und Medienunternehmen in Indien gezahlt zu haben.Beleg B · P1
  255. MWITA-CMON-2026-013YouTube meldete, dass im Juli 2025 mehr als 200 Millionen eingeloggte Nutzer in Indien einkaufsbezogene Suchanfragen gestellt haben.Beleg B · P1
  256. MWITA-CMON-2026-029Selar meldete Ende 2023 fast 1 Million Nutzer.Beleg B · P1
  257. MWITA-CMON-2026-035Spotify berichtete von 11,8 Mrd. Erstentdeckungen brasilianischer Künstler im Jahr 2024, ein Plus von 19 % gegenüber dem Vorjahr.Beleg B · P1
  258. MWITA-ASVC-2026-005Hello! UPI unterstützt die Navigation in regionalen indischen Sprachen per Sprache.Beleg B · P1
  259. MWITA-ASVC-2026-007NPCI positioniert Hello! UPI als nützlich für Senioren, sehbehinderte Menschen und Menschen mit geringer digitaler Kompetenz.Beleg B · P1
  260. MWITA-ASVC-2026-008NPCI startete UPI 123PAY im März 2022 mit der Reserve Bank of India für den Zahlungszugang mit Feature-Phones.Beleg B · P1
  261. MWITA-ASVC-2026-009Der sprachunterstützte Sprachumfang von UPI 123PAY im zitierten Whitepaper umfasst Englisch, Hindi, Bengali, Malayalam und Tamil.Beleg B · P1
  262. MWITA-SR-2026-002Die Evidenz der Studie ist feinkörnig und demografisch konditioniert und kein Beleg dafür, dass ein unkonditioniertes Modell alle repräsentiert.Beleg A · P0
  263. MWITA-SR-2026-003Die synthetischen Feeling-Thermometer-Mittelwerte von ChatGPT lagen nahe den ANES-Mittelwerten, während die Antwortstreuung geringer war als in den menschlichen Erhebungen.Beleg A · P0
  264. MWITA-SR-2026-005Der Benchmark fand übertriebene ideologische Out-Group-Abneigung in einigen personenkonditionierten Ausgaben.Beleg A · P0
  265. MWITA-SR-2026-010Interviewgestützte Agenten verringerten die rassistische und ideologische Genauigkeitsverzerrung im Vergleich zu Agenten, die nur demografische Beschreibungen erhielten.Beleg B · P0
  266. MWITA-SR-2026-011Der Benchmark für die globale Verteilung nutzte die World Values Survey von 2017–2022, die 66 Länder und mehr als 80.000 menschliche Befragte abdeckt.Beleg A · P0
  267. MWITA-SR-2026-014Getestete LLMs erzeugten weniger länderübergreifende Vielfalt als die menschlichen Umfragedaten.Beleg A · P0
  268. MWITA-SR-2026-015GlobalOpinionQA wurde aus länderübergreifenden Umfragefragen und -antworten erstellt, um Modellausgaben mit länderkonditionierten menschlichen Verteilungen zu vergleichen.Beleg B · P0
  269. MWITA-SR-2026-016Die Standardantworten der Modelle lagen näher an den Meinungen in den Vereinigten Staaten sowie in einigen europäischen und südamerikanischen Bevölkerungen als an allen Bevölkerungen gleichermaßen.Beleg B · P0
  270. MWITA-SR-2026-017Länder-Prompting verschob die Ausgaben in Richtung der geprompteten Bevölkerung, konnte aber auch schädliche kulturelle Stereotype erzeugen.Beleg B · P0
  271. MWITA-SR-2026-018Die Übersetzung von Fragen in eine Zielsprache machte die Modellantworten nicht zwangsläufig am ähnlichsten zu den Sprechern dieser Sprache.Beleg B · P0
  272. MWITA-SR-2026-020Die getesteten Modelle überbestimmten demografische Merkmale, wodurch Identität weit stärker prädiktiv für Einstellungen wurde als bei echten Befragten.Beleg B · P0
  273. MWITA-SR-2026-023Das philippinische Sentiment-Simulationsframework instanziierte Agenten aus einer national repräsentativen Umfrage mit 2.485 Befragten.Beleg B · P0
  274. MWITA-SR-2026-024Das Framework trennt Agentenverkörperung, Szenarioexposition und Sentiment-Generierung samt Begründungen.Beleg B · P0
  275. MWITA-SR-2026-026Ein vorläufiges Experiment testete, ob LLMs Persönlichkeitsunterschiede zwischen Zielpersonen aus den USA und Südkorea reproduzieren.Beleg B · P0
  276. MWITA-SR-2026-048Der erweiterte Leitfaden der ASEAN identifiziert Fehler und Anthropomorphismus, sachliche Ungenauigkeit, Identitätsnachahmung, IP-Verletzung, Datenschutz/Vertraulichkeit und eingebettete Verzerrung als Risiken generativer KI.Beleg A · P0
  277. MWITA-SR-2026-050Die Strategie der Afrikanischen Union fordert afrikazentrierte, entwicklungsorientierte, ethische, verantwortungsvolle und gerechte KI-Ansätze.Beleg A · P0
  278. MWITA-SR-2026-051Die AU-Strategie fordert Governance, die vielfältige Bevölkerungsgruppen einbezieht und Transparenz-, Rechenschafts- und Regulierungslücken einschließlich der Beschaffung adressiert.Beleg A · P0
  279. MWITA-SR-2026-055Die chinesischen Maßnahmen verlangen Maßnahmen zur Verhinderung von Diskriminierung nach Ethnie, Glauben, Nationalität, Region, Geschlecht, Alter, Beruf und Gesundheit.Beleg A · P0
  280. MWITA-SR-2026-068Eine zeitliche Validierung ist erforderlich, weil ein auf eine vergangene Erhebungswelle kalibriertes Modell von aktuellen Präferenzen abweichen kann, selbst wenn sein ursprünglicher Benchmark bestanden wurde.Evidence C · P0
  281. MWITA-SR-2026-072Nicht-westliche Validität erfordert lokale menschliche Anker, Sprachen und Forschungspartner; geografische Persona-Bezeichnungen allein reichen nicht aus.Evidence C · P0
  282. MWITA-NA-2026-003Eine Laborstudie erfasste EEG und Augenbewegungen von chinesischen, deutschen und französischen Teilnehmenden und fand kulturbezogene Unterschiede in der Modellleistung und den neuronalen Mustern.Beleg B · P1
  283. MWITA-NA-2026-004In der Studie lieferten EEG- und Augenbewegungssignale komplementäre Informationen, während der kulturübergreifende Transfer über die getesteten Gruppen asymmetrisch war.Beleg B · P1
  284. MWITA-NA-2026-005Eine chinesische Studie mit 25 Personen nutzte Herzfrequenzmerkmale von Smart-Bracelets, um neutrale, fröhliche und traurige Induktionsbedingungen zu klassifizieren.Beleg B · P1
  285. MWITA-NA-2026-015K-EmoPhone erhob über sieben Tage einen realen multimodalen Datensatz von 77 Studierenden mit In-situ-Labels für Emotion, Stress und Aufmerksamkeit.Beleg B · P1
  286. MWITA-NA-2026-029Forschende der Lagos State University bewerteten einen Ensemble-Bagged-Tree-Klassifikator für die EEG-Emotionserkennung anhand des öffentlichen DEAP-Datensatzes.Beleg B · P1
  287. MWITA-NA-2026-030Die experimentellen Daten der nigerianischen Studie stammten von 32 Erwachsenen im extern erstellten DEAP-Datensatz, die Musikvideos ansahen, und nicht von einer lokal rekrutierten nigerianischen Kohorte.Beleg B · P1
  288. MWITA-NA-2026-031Eine Thesis der University of the Free State verglich die BCI-Effektivität und das Nutzungserlebnis über Aufgaben hinweg mithilfe einer Emotiv-EEG-Schnittstelle.Beleg C · P1
  289. MWITA-NA-2026-032Die Thesis behandelt Effektivität und Nutzungserlebnis als getrennte Bewertungsdimensionen.Beleg C · P1
  290. MWITA-SPC-2026-011Samsung listete Galaxy XR in Korea zu 2,69 Mio. KRW, als das Gerät am 22. Oktober 2025 auf den Markt kam.Beleg B · P1
  291. MWITA-SPC-2026-021Dubai's Mohammed Bin Rashid Housing Establishment bietet eine Plattform für die Wohnungsgestaltung, auf der Begünstigte Wohngebiete, standardisierte Wohnmodelle und neue Projekte erkunden und mit ihnen interagieren können.Beleg A · P0
  292. MWITA-SPC-2026-026Eine Studie aus dem Jahr 2025 befragte 349 junge Reisende in Johannesburg zur Akzeptanz von VR für die Reiseplanung nach der Pandemie.Beleg A · P0
  293. MWITA-SPC-2026-027Die Johannesburg-Studie berichtete einen starken Zusammenhang zwischen der Einstellung zur Nutzung von VR für die Reiseplanung und der Absicht, VR zur Identifizierung von Reisezielen zu nutzen.Beleg A · P0
  294. MWITA-SPC-2026-030Eine Studie aus dem Jahr 2026 erhob strukturierte Umfrageantworten von 312 indischen Befragten zu Engagement, Erleben und Wirkungen von Augmented-Reality-Werbung.Beleg A · P0
  295. MWITA-SPC-2026-031Die indische Umfrage berichtet höheres selbstberichtetes Engagement, bessere Erinnerbarkeit und leichtere Verständlichkeit für AR-Werbung sowie positive kaufbezogene Assoziationen, insbesondere bei jüngeren Befragten.Beleg A · P0
  296. MWITA-PE-2026-004Im Ausland geborene Personen machten 2024 29 % der portugiesischen Wohnimmobilientransaktionen aus gegenüber 25 % im Jahr 2019, bei einem mittleren Kaufwert von 272.000 € gegenüber 187.000 € bei im Inland geborenen Käufern.Beleg A · P1
  297. MWITA-PE-2026-005Im Jahr 2023 entfielen 29,9 % der Käufe von Gebietsfremden in Portugal auf die Algarve; Gebietsfremde machten 8 % der Transaktionen, aber 13 % des Werts aus, bei einem mittleren Kaufwert von 343.000 € gegenüber 194.000 €.Beleg A · P1
  298. MWITA-PE-2026-006Ausländische Kreditnehmer machten 42 % des Kreditvergabevolumens 2025 für Zweit- und Mietwohnungen, Bauland und damit verbundene sonstige Wohnbaukredite aus; 58 % der Kreditnehmer für Erstwohnungen waren 18-35 Jahre alt.Beleg A · P1
  299. MWITA-PE-2026-007Der Distrikt Faro verzeichnete 2024 167.321 ausländische Einwohner gegenüber 125.428 in der überarbeiteten Meldung für 2023, etwa +33,4 % und 10,8 % des nationalen Bestands an ausländischen Einwohnern.Beleg A · P1
  300. MWITA-PE-2026-011Pro 1.000 Personen belegten Einwanderer 461 Wohneinheiten, in Kanada Geborene 397 und Nicht-Daueraufenthaltsberechtigte 357 in den Zensusdaten von 2021.Beleg A · P1
  301. MWITA-PE-2026-012Nach Kontrollen für Gemeinde, Wohnung und Haushalt zahlten befristete ausländische Arbeitskräfte etwa 10 % mehr Miete als in Kanada geborene Mieter, während die Lücke bei internationalen Studierenden verschwand.Beleg A · P1
  302. MWITA-AGC-2026-002In einem maßgeschneiderten Alexa-Einkaufsexperiment war die Bewertung weniger Alternativen mit größerer Entscheidungszufriedenheit, größerem Vertrauen und größerer Bereitschaft verbunden, Einkaufsentscheidungen zu delegieren.Beleg A · P1
  303. MWITA-AGC-2026-003Knappheitshinweise erhöhten die experimentelle Auswahl eines Shopping-Assistenten mit hoher Autonomie, obwohl gewöhnliche Bedingungen eine geringere Autonomie begünstigten.Beleg A · P1
  304. MWITA-AGC-2026-004Über fünf Experimente hinweg verringerte hohe KI-Autonomie im Allgemeinen die Akzeptanz von Shopping-Assistenten, während ausdrückliche Knappheit die Wahl hoher Autonomie leicht erhöhte.Beleg A · P1
  305. MWITA-AGC-2026-012Befragte monatliche Online-Shopper berichteten von erheblicher Bereitschaft, Einkaufsschritte zu delegieren, während Datenkontrolle und Kaufgenauigkeit wesentliche Einschränkungen blieben.Beleg C · P1
  306. MWITA-ALGP-2026-005Über eine reale Begegnung und vier anreizkompatible Experimente hinweg verringerte algorithmische dynamische Preisgestaltung das Vertrauen in den Händler und verlängerte die Preissuche, während Gewöhnung und marktweite Normalisierung diese Reaktionen abschwächten.Beleg B · P1
  307. MWITA-ALGP-2026-006In einem anreizbasierten Online-Experiment manipulierten die Teilnehmenden offengelegte Attribute erfolgreicher, wenn diese Attribute in direktem Zusammenhang mit der bepreisten Lotterie zu stehen schienen, während weniger offensichtliches kontextübergreifendes Profiling zu weniger optimalen Datenschutzentscheidungen und geringeren Auszahlungen führte.Beleg A · P1
  308. MWITA-ALGP-2026-007Ein repräsentatives niederländisches faktorielles Experiment ergab, dass die Nutzung privater individueller Daten, die Weitergabe an Dritte und höhere personalisierte Preise jeweils die Wahrnehmung personalisierter Werbung verschlechterten und den Widerstand erhöhten.Beleg A · P1
  309. MWITA-ALGP-2026-008Laborexperimente in Irland und Chile ergaben, dass Offenlegungen personalisierter Preisgestaltung begrenzte Wirkung auf Identifikation und Verständnis hatten und keine bestätigte signifikante Wirkung auf das Kaufverhalten; die Befragten beurteilten die Praxis im Allgemeinen als unfair.Beleg A · P1
  310. MWITA-AIAO-2026-004Eingebettete, nicht offengelegte Produktplatzierung in einem experimentellen LLM-Chatbot war schwer zu erkennen und verschob Produktbewertungen, während sie die Benchmark-Antwortqualität um nicht mehr als drei Prozent senkte.Beleg A · P1
  311. MWITA-AIAO-2026-005LLM-generierte Anzeigen übertrafen menschliche Anzeigen bei der Persönlichkeitspersonalisierung nicht signifikant, wurden aber bei allgemeinen Überzeugungsprinzipien häufiger bevorzugt, mit einer großen Strafe, wenn die KI-Herkunft korrekt erkannt wurde.Beleg B · P1
  312. MWITA-AIAO-2026-006Ein täuschend synthetisches Menschenmengenbild verringerte mehrere Bewertungen von Event-Anzeigen, während ein Disclaimer das Interesse und die angegebene Teilnahmeabsicht ungefähr auf das Niveau von Anzeigen mit menschlich erstellten Motiven zurückführte.Beleg A · P1
  313. MWITA-AIAO-2026-007Die Offenlegung der KI-Herkunft verbesserte die Erkennung in Instagram-Reisewerbung, verringerte aber die Markenglaubwürdigkeit, die Anzeigeneinstellung und die angegebene Kaufabsicht bei Inhalten von Influencern.Beleg A · P1
  314. MWITA-AIAO-2026-008In grüner Werbung erzeugte die Offenlegung, dass ein Bild KI-generiert war, günstigere Markeneinstellungen und Kaufabsichten als die Offenlegung, dass der Text KI-generiert war.Beleg A · P1
  315. MWITA-AIAO-2026-009Die Offenlegung, dass sowohl Werbetext als auch Bild mit KI erzeugt wurden, verringerte den wahrgenommenen Werbewert und die Kaufabsicht, wobei Glaubwürdigkeit die negative Reaktion vermittelte.Beleg A · P1
  316. MWITA-AIAO-2026-010Das Verbrauchervertrauen unterschied sich zwischen fünf verdeckten Modalitäten der In-App-Werbeerzeugung, die KI-, menschliche und nutzergenerierte Werbeanzeigen und Memes umfassten.Beleg A · P1
  317. MWITA-AIAO-2026-011Das Hinzufügen von Erklärungen oder Begünstigten-Rahmung zu einer KI-Offenlegung verbesserte die Werbereaktion in einer vorregistrierten Replikation nicht; erklärender Wortlaut verschlechterte die Einstellungen zur Anzeige und zur Marke leicht, während die Engagement-Absicht statistisch gleichwertig war.Beleg A · P1
  318. MWITA-AIAO-2026-012Produktrelevante AIGC-Werbeanzeigen richteten bei chinesischen Universitätsbetrachtenden deutlich mehr Blick auf den Produktbereich als divergente AIGC-Werbeanzeigen.Beleg A · P1
  319. MWITA-SSCO-2026-002Im libanesischen Weinmarketing erzeugten virtuelle Influencer bei hedonistischem Appeal stärkeres Engagement und stärkere Kaufabsicht, während menschliche Influencer bei Authentizitäts-Framing überzeugender waren.Beleg A · P1
  320. MWITA-SSCO-2026-003Transparenz-Kennzeichnung erhöhte das Vertrauen in einen virtuellen Influencer nicht einheitlich; die Richtung kehrte sich mit der Maschinen-Heuristik-Tendenz koreanischer Teilnehmer um.Beleg A · P1
  321. MWITA-SSCO-2026-012Höhere VR-Treue brachte keinen allgemeinen Einzelhandelsnutzen und verringerte bei Männern in einer Browsing-Aufgabe die Wiederbesuchsabsicht, während Frauen positiv reagierten.Beleg A · P1
  322. MWITA-HCO-2026-004Die Kennzeichnung ansonsten identischer Ärzte als KI-Nutzer für die Diagnose verringerte das Vertrauen und die angegebene Absicht, Hilfe zu suchen, bei US-Befragten erheblich, mit den niedrigsten Bewertungen bei umfangreicher KI-Nutzung.Beleg A · P1
  323. MWITA-HCO-2026-011Identische digitale medizinische Ratschläge wurden als weniger zuverlässig und empathisch bewertet und riefen eine geringere Bereitschaft hervor, ihnen zu folgen, wenn sie als KI-generiert oder menschlich-plus-KI gekennzeichnet waren, als wenn sie als menschlich-generiert gekennzeichnet waren.Beleg A · P1
  324. MWITA-AMPO-2026-009Der Beitrag gelieferter GPT-4-Inhalte zu Produktivität und Qualität unterschied sich deutlich zwischen englischen, arabischen und chinesischen Geschäftsaufgaben.Beleg A · P1
  325. MWITA-ADTO-2026-003Spezifische Transparenzwarnungen verbesserten die Deepfake-Erkennung, beseitigten aber die Effekte auf Schuldgefühle und Charakterurteile nicht.Beleg A · P1
  326. MWITA-ADTO-2026-006In fünf Ländern verringerten KI-Videowarnungen die wahrgenommene Genauigkeit, verbesserten aber nicht die Unterscheidung zwischen wahr und falsch.Beleg A · P1
  327. MWITA-ADTO-2026-012Politische Deepfakes schadeten der Bewertung der Zielpolitiker selbst dann, wenn die Zuschauer sie als weniger glaubwürdig erkannten, und Faktenchecks konnten den Schaden nicht zuverlässig beheben.Beleg A · P1
  328. MWITA-SBCO-2026-010Botschaften, die umweltfreundliches Verhalten mit persönlichem Wohlbefinden verknüpften, führten in US-Experimenten zu inkonsistenten Absichten und zu keinem nachgewiesenen Verhaltenseffekt.Beleg A · P1
  329. MWITA-SBCO-2026-011Tägliche moralische Appelle in einer UK-App-Studie waren insgesamt mit niedrigeren selbstberichteten CO2-Fußabdrücken verbunden, jedoch mit einer ungünstigen Entwicklung bei Teilnehmenden mit egoistischen Werten.Beleg A · P1
  330. MWITA-ICO-2026-008Funktionale Marken-Influencer-Passung erzeugte in einem kontrollierten chinesischen Experiment eine deutlich stärkere Markeneinstellung als Image-Passung.Beleg A · P1
  331. MWITA-ICO-2026-010Das Zeigen einer echten sozialen Verbindung zu einem Menschen erhöhte das modellierte Engagement für virtuelle Influencer, während das bloße Platzieren eines Menschen im Hintergrund dies nicht tat.Beleg A · P1
  332. MWITA-ICO-2026-012Nischenübergreifende Creator-Kollaboration verbesserte die Markeneinstellung bei Neulingen, schadete ihr jedoch bei Kategorie-Experten und kehrte damit die empfohlene Kollaborationsstrategie je nach Publikumsexpertise um.Beleg A · P1
  333. MWITA-CCO-2026-008Bei peinlichen Käufen führten klar erkennbare nicht-anthropomorphe Chatbots zu mehr Offenlegung und Interaktion als Menschen, während Anthropomorphismus den Vorteil abschwächte.Beleg A · P1
  334. MWITA-OXO-2026-009Verbraucher, die über einen Social-Commerce-Kanal suchten, kauften eine geringere Menge als Verbraucher, die über einen traditionellen E-Commerce-Kanal suchten.Beleg B · P1
  335. MWITA-OXO-2026-010Innerhalb von Omnichannel-Haushalten wiesen Instacart-Warenkörbe eine geringere Kategorienvielfalt und doppelt so viele überlappende Artikel zwischen aufeinanderfolgenden Einkäufen auf als Offline-Warenkörbe, was mit einer stärkeren Online-Einkaufsträgheit vereinbar ist.Beleg B · P1
  336. MWITA-SPEO-2026-001Frühere Exposition gegenüber einem direkten Wettbewerber-Sponsor verringerte die Identifikation des fokalen etablierten Sponsors in Studie 1 von 85,5 % auf 66,7 %; der gepoolte Haupteffekt des Wettbewerbers in Studie 2 war null, wobei die Effekte je nach Sponsorendauer und Kontext variierten.Beleg A · P1
  337. MWITA-SPEO-2026-002Die explizite Artikulation der Sponsor-Event-Beziehung verbesserte den gestützten Sponsor-Recall, während die Präsenz von Wettbewerbern ihn im dritten Experiment beeinträchtigte.Beleg A · P1
  338. MWITA-SPEO-2026-003Erlebnisorientierte Sponsoring-Aktivierung war positiv mit der Kaufabsicht verbunden, direkt und indirekt über das Markenkapital; die Sponsoring-Zufriedenheit hatte keinen direkten Zusammenhang mit der Kaufabsicht, aber einen begrenzten indirekten Pfad über das Markenkapital.Beleg B · P1
  339. MWITA-SPEO-2026-004Die Bewertung der Unterhaltung bei gesponserten Modeveranstaltungen war mit der Kaufabsicht gegenüber dem Sponsor verbunden, insbesondere bei internationalen Touristen; Produktwissenseffekte waren bei Einheimischen und Inlandstouristen größer.Beleg B · P1
  340. MWITA-SPEO-2026-005Symbolische und soziale Fan-Nutzen-Aktivierung erzeugte stärkere altruistische Sponsor-Zuschreibungen als finanzielle Vorteile, und diese Zuschreibungen mediierten Reaktionen auf Markeneinstellung und Loyalität.Beleg A · P1
  341. MWITA-SPEO-2026-007Konzertbesuche erhöhten bei den Teilnehmenden das anschließende Hören des auftretenden Künstlers, während Übertragungen auf Freunde bei etablierten populären Künstlern, nicht aber bei Nachwuchskünstlern auftraten.Beleg B · P1
  342. MWITA-SPEO-2026-008Unter identifizierten Dauerkarteninhabern war die Teilnahme an Sonderveranstaltungen und an einem Fan-Spieler-Bonding-Event positiv mit Merchandise-Ausgaben verbunden, während keine der beiden Event-Messgrößen die Spielteilnahme vorhersagte.Beleg B · P1
  343. MWITA-IMO-2026-001Inklusive Instagram-Influencer-Werbung für Menschen mit Behinderungen steigerte das hedonische und besonders das eudaimonische Wohlbefinden; das Wohlbefinden sagte anschließend Markenengagement und Kaufabsicht voraus, doch der Pfad vom hedonischen Wohlbefinden zur Kaufabsicht war in Studie 1 null.Beleg A · P1
  344. MWITA-IMO-2026-002Die Hinzufügung von Gebärdensprachdolmetschen zu drei ghanaischen Unternehmens-TV-Spots verbesserte bei gehörlosen Jugendlichen in zwei Spots deutlich die Produkt- und Botschaftsidentifikation, während sich ein Ergebnis zum Werbetreibendennamen verschlechterte, was sowohl Barrierefreiheitsnutzen als auch uneinheitliche Erinnerung zeigt.Beleg B · P1
  345. MWITA-IMO-2026-003Untertitel erzeugten bei koreanischen Nationalathleten mit Hörbeeinträchtigungen und körperlichen Behinderungen signifikante Unterschiede sowohl bei der Werbeeinstellung als auch bei der Markeneinstellung.Beleg B · P1
  346. MWITA-IMO-2026-004Für 50 chinesische sehbehinderte Zuschauer steigerte subjektive statt objektive Mandarin-Audiobeschreibung das Engagement, die räumliche Präsenz und die ökologische Validität und verringerte Verwirrung; negative physische Effekte waren null.Beleg B · P1
  347. MWITA-IMO-2026-005Ein konversationeller LLM-Agent steigerte den Erfolg bei kommunalen Web-Aufgaben für blinde und sehbehinderte Nutzer von 80,0 % mit ihrem Screenreader auf 95,8 %, ein Zugewinn von 15,8 Punkten.Beleg A · P1
  348. MWITA-IMO-2026-006Alle 39 bei iPrice gelisteten indonesischen E-Commerce-Websites hatten Barrierefreiheitsprobleme; Marktplätze wiesen deutlich mehr Probleme auf als Bestandshändler, während die Problemzahlen nicht mit dem monatlichen Traffic zusammenhingen.Beleg B · P1
  349. MWITA-IMO-2026-007Über alle 21 regionalen Amazon-Märkte hinweg verbesserte sich die Barrierefreiheit der Produktseiten über sechs Monate nach dem Index der Autoren, doch die Startseiten blieben unverändert und einige Märkte, darunter Indien und Kanada, verschlechterten sich.Beleg B · P1
  350. MWITA-IMO-2026-008Bei 50 führenden globalen E-Commerce-Websites erreichte keine Website WCAG AAA; 83,1 % der klassifizierten Barrieren waren wahrnehmbar, wobei Kontrast der dominierende Fehler war, und der kommerzielle Rang korrelierte nur schwach mit Barrieren.Beleg B · P1
  351. MWITA-IMO-2026-009InstaFetch bündelte verstreute Produktinformationen und senkte die mittlere Einkaufszeit blinder Nutzer pro Artikel um 61,9 % gegenüber einem Standard-Screenreader und um 41,3 % gegenüber einer hochmodernen Landmark-Hilfe.Beleg A · P1
  352. MWITA-IMO-2026-010QuickCues barrierefreie Aspekt- und Stimmungszusammenfassungen verbesserten die Benutzerfreundlichkeit und verringerten die Arbeitsbelastung, als blinde Nutzer Restaurantbewertungen verglichen, doch Effekte auf Kauf oder Restaurantwahl wurden nicht beobachtet.Beleg A · P1
  353. MWITA-IMO-2026-011Behinderungsinklusive Anzeigen verbesserten Einstellungen und anreizkompatible Produktwahl über Kategorien hinweg, doch der Effekt verschwand bei Darstellungen mit Fokus auf Vulnerabilität oder bei auffälliger Kennzeichnung von Behinderung.Beleg A · P1
  354. MWITA-IMO-2026-012Behindertenmodelle verbesserten die echte Anzeigen-Klickrate und die anreizkompatible Wahl einer Modemarke, wenn die fokale Marke proaktiv inklusiv erschien, doch der Vorteil kehrte sich um, wenn die Inklusion von Menschen mit Behinderung mit einer konkurrierenden Marke assoziiert wurde.Beleg A · P1
  355. MWITA-NCO-2026-002Der Start eines standortbasierten AR-Spiels ging zu bestimmten Zeiten mit einer höheren mobilfunkverbundenen schwebenden Bevölkerung auf Stadtebene einher, doch das beobachtete Muster folgte überwiegend bestehenden Routinen statt einer Fernumleitung.Beleg A · P1
  356. MWITA-NCO-2026-003Mobile VR war hoch akzeptabel, erzeugte aber keine statistisch unterscheidbaren Bestehensraten bei der Neugeborenen-Reanimation nach sechs Monaten im Vergleich zu Video oder einem digitalen Leitfaden.Beleg A · P1
  357. MWITA-NCO-2026-004Zwei Wochen immersive virtuelle Bewegungstherapie reduzierten neuropathische Schmerzen stärker als eine headsetbasierte 2D-Film-Kontrolle bei Patienten mit Rückenmarksverletzung, die die Studie abschlossen.Beleg A · P1
  358. MWITA-NCO-2026-005VR-Brillen boten keinen Schmerzvorteil gegenüber demselben Cartoon auf einem herkömmlichen Bildschirm; sekundäre punktweise adjustierte Herzfrequenz-Schätzungen sprachen für den Bildschirm, während die omnibus-longitudinale Gruppeninteraktion und rohe Veränderungsvergleiche null waren.Beleg A · P1
  359. MWITA-NCO-2026-006Immersive VR erhöhte die selbstberichtete Freude und Aufmerksamkeit für ein Kunstprogramm, verbesserte aber nicht die unmittelbare faktische Behaltensleistung gegenüber der Darbietung per iPad.Beleg A · P1
  360. MWITA-NCO-2026-007Immersives CPR-Training verbesserte die Behaltensleistung praktischer Fertigkeiten nach einem Monat, nicht aber das unmittelbare theoretische Wissen, während es eine höhere mentale Beanspruchung verursachte.Beleg A · P1
  361. MWITA-NCO-2026-008Kinder, die per Seriennummernparität passiver VR zugewiesen wurden, berichteten weniger Schmerzen und hatten niedrigere Pulsraten als bei konventioneller Verhaltensführung, während die Sauerstoffsättigung unverändert blieb.Beleg B · P1
  362. MWITA-NCO-2026-009Ein nicht gekennzeichneter politischer Deepfake verringerte die Unterstützung für Kandidaten, leichtgläubige Kommentare verstärkten den Verlust, und ein ungläubiger Kommentar machte den Deepfake-Effekt statistisch nicht von der Baseline unterscheidbar.Beleg A · P1
  363. MWITA-NCO-2026-010In Indonesien veränderte ein immersiver 360-Grad-Naturschutzfilm das tatsächliche Spendenverhalten, aber Größe und Signifikanz hingen vom Publikum und davon ab, ob die Spendeninzidenz oder der Spendenbetrag gemessen wurde.Beleg A · P1