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  1. MWITA-CR-2026-0012Generative Medien senken Produktions- und Lokalisierungskosten, erhöhen aber eine Herkunfts- und Rechteschuld, weil Persona-, Asset-, Trainings-/Lizenz- und Disclosure-Rechte explizit nachweisbar werden müssen.Beleg B · P1
  2. MWITA-CR-2026-0026Lokale Sprache ist Infrastruktur: SEA-LION, BHASHINI, Masakhane und Latam-GPT adressieren Daten-, Benchmark-, Code-Switching-, Rechte- und Repräsentationslücken, die eine nachträgliche Übersetzung nicht zuverlässig löst.Beleg B · P0
  3. MWITA-KI-2026-022Die offiziellen Repositories von BHASHINI beschreiben ULCA-Daten- und Modellinfrastruktur für maschinelle Übersetzung, automatische Spracherkennung, Text-to-Speech und OCR.Beleg B · P1
  4. MWITA-CD-2026-001Indiens Bildungsministerium beschrieb in seiner Konzeptnotiz von 2025 ein 500-Crore-Rupien-Kompetenzzentrum für KI in der Bildung.Beleg B · P1
  5. MWITA-CD-2026-002Das vorgeschlagene indische KI-für-Bildung-Zentrum umfasst kontextsensible Lösungen, Schulungen, Lehrpläne, Forschung und Zusammenarbeit mit Hochschulen und Industrie.Beleg B · P1
  6. MWITA-CD-2026-003Brasilien veröffentlichte 2023 seine Medienbildungsstrategie nach einer Konsultation, zu der mehr als 400 Beiträge eingingen.Beleg B · P1
  7. MWITA-CD-2026-004Brasiliens Medienbildungsstrategie befasst sich ausdrücklich mit Kindern, Erwachsenen, älteren Menschen und gefährdeten Gruppen und betont die kritische Produktion und Analyse digitaler Medien.Beleg B · P1
  8. MWITA-CD-2026-005Brasiliens staatliche Erhebung von 2026 meldete mehr als 90 Kurse zu digitaler und Medienbildung und ergänzte neue Leitfäden.Beleg B · P1
  9. MWITA-CD-2026-006Die UNESCO-Leitlinien empfehlen eine menschenzentrierte und altersgerechte Nutzung generativer KI in der Bildung, einschließlich Datenschutz, institutioneller Validierung und pädagogischer Gestaltung.Beleg B · P1
  10. MWITA-CD-2026-007Tencent berichtete, dass sein Bildungsprogramm für Weixin Mini Programs bis 2026 fast 8.000 Schulen, 17.830 Lehrkräfte, mehr als 87.000 Lernende und 287.000 Projekte in elf Ländern erreicht habe.Beleg B · P1
  11. MWITA-CD-2026-008Chinas offizielle Statistik für Kultur- und verwandte Unternehmen oberhalb der festgelegten Größe meldete für 2025 einen Umsatz von 15,2135 Billionen Yuan, 7,4 % über dem Vorjahr.Beleg A · P1
  12. MWITA-CD-2026-009Die sechzehn chinesischen Teilsektoren der Kulturindustrie, die als neue Kulturformate eingestuft sind, wuchsen 2025 laut offiziellem Kommuniqué um 14,3 %.Beleg A · P1
  13. MWITA-CD-2026-010YouTubes Monetarisierungsrichtlinie von 2025 stuft repetitiven oder massenhaft produzierten Inhalt als unechten Inhalt ein, der nicht für die Monetarisierung infrage kommt.Beleg B · P0
  14. MWITA-CD-2026-011YouTube betrachtet die bloße KI-Nutzung nicht als Monetarisierungsverbot, wenn der Inhalt einen originären Mehrwert bietet, während realistisch synthetische Inhalte weiterhin den Offenlegungsregeln unterliegen.Beleg B · P1
  15. MWITA-CD-2026-012Tencent berichtete für Q1 2026 mehr als 1,4 Milliarden kombinierte monatlich aktive Nutzerkonten bei Weixin und WeChat.Beleg B · P1
  16. MWITA-CD-2026-013Tencent berichtete, dass Mini Programs im Jahr 2024 mehr als 8 Billionen RMB GMV ermöglichten.Beleg B · P1
  17. MWITA-AW-2026-007Die BPS berichtete, dass Indonesiens Arbeitskräfte in der Kreativwirtschaft im Jahr 2025 27,40 Millionen Menschen umfassten, 18,70 % der nationalen Arbeitskräfte, nach 26,48 Millionen und 18,30 % im Jahr 2024.Beleg A · P1
  18. MWITA-AW-2026-008Das Pilotkonto der Philippine Statistics Authority schätzte die Kreativwirtschaft 2024 auf 1,94 Billionen PHP, 7,3 % des BIP, mit 7,51 Millionen Beschäftigten oder 15,4 % der Erwerbstätigkeit; die PSA bezeichnet die Ergebnisse als vorläufig, während die Methodik verfeinert wird.Beleg A · P1
  19. MWITA-AW-2026-009Die erste Ausgabe von KOCCA mit amtlich anerkannter Statistik schätzte den Umsatz der südkoreanischen Webtoon-Branche 2024 auf 2,2856 Billionen KRW und 4,4 % über dem Vorjahr, warnte jedoch, dass sich die Schätzmethode geändert habe.Beleg A · P1
  20. MWITA-AW-2026-010KOCCA meldete für die Verteilung der südkoreanischen Webtoon-Exporte 2024: Japan 49,5 %, Nordamerika 21,0 %, Großchina 13,0 %, Südostasien 9,5 % und Europa 6,2 %.Beleg A · P1
  21. MWITA-AW-2026-011Indiens Bildungsministerium meldete für 2024-25 288 Virtuallabor-Experimente und 961 zugehörige Ressourcen auf DIKSHA sowie 76 Online-Sitzungen zur Integration von Virtuallaboren in den Unterricht.Beleg B · P1
  22. MWITA-AW-2026-012Indiens Bildungsjahresbericht 2023-24 verzeichnete 61.186 Einschreibungen und 32.224 Zertifizierungen in vier allgemeinen Fortbildungskursen für Lehrkräfte auf DIKSHA.Beleg B · P1
  23. MWITA-AW-2026-013Brasiliens Managementministerium meldete für 2023-24 mehr als 6 Millionen Einschreibungen in EV.G-Kursen und mehr als 2,8 Millionen Zertifizierungen in einem Katalog von mehr als 700 kostenlosen Kursen.Beleg B · P1
  24. MWITA-AP-2026-014Der vorläufige Pilotbericht der philippinischen PSA schätzte die Bruttowertschöpfung der Digitalwirtschaft 2024 auf 2,25 Billionen PHP, 8,5 % des BIP, und 11,30 Millionen Beschäftigte, während digitale Inhalte und Medien nur 2,4 % der Bruttowertschöpfung und 0,7 % der Beschäftigung in der Digitalwirtschaft ausmachten.Beleg A · P1
  25. MWITA-AP-2026-021KOCCA schätzte Südkoreas Webtoon-Umsatz 2024 auf 2,2856 Billionen KRW und meldete Exporte mit Schwerpunkt Japan zu 49,5 %, warnte jedoch, dass die erste Ausgabe der amtlich genehmigten Statistik die Schätzmethode geändert hat.Beleg A · P1
  26. MWITA-AF-2026-008Die peer-reviewte Bewertung von IrokoBench zu 17 von Menschen übersetzten afrikanischen Sprachen mit geringen Ressourcen ergab, dass das beste getestete offene Modell, Gemma 2 27B, über ihren Benchmark hinweg 63 % des besten getesteten proprietären Modells GPT-4o erreichte, während die Übersetzung ins Englische einige größere englischzentrierte Modelle verbesserte.Beleg A · P0
  27. MWITA-AF-2026-009AfriHuBERT berichtet über fortgesetztes selbstüberwachtes Vortraining auf mehr als 10.000 Stunden, die 1.226 afrikanische Sprachen oder Dialekte sowie vier weit verbreitete nichtafrikanische Sprachen umfassen, mit Verbesserungen bei der Sprachidentifikation und Spracherkennung von FLEURS im Vergleich zu mHuBERT-147.Beleg A · P1
  28. MWITA-AF-2026-010Kenyas Kommunikationsregulierungsbehörde berichtet für Oktober–Dezember 2025, dass Mobiltelefone den Zugang zu digitalen und sozialen Medien überwältigend dominierten, während terrestrisches Fernsehen und Radio weiterhin wesentliche Publikums- und Werbekanäle blieben.Beleg B · P1
  29. MWITA-AF-2026-011AfroXLMR-Social berichtet über aufgabenspezifische F1-Verbesserungen von 1–30 % nach domänenadaptivem Pretraining auf AfriSocial-Social-Media-Texten in 19 Sprachen und identifiziert Domänenverzerrung religiöser Korpora in früheren Sprachmodellen.Beleg A · P1
  30. MWITA-AF-2026-012Südafrikas DCDT und NEMISA starteten im Mai 2025 ein von Google unterstütztes Pilotprojekt, das 100 Content-Ersteller zu einem viertägigen virtuellen Trainingsprogramm zu digitalen Kompetenzen und neuen Technologien einlud.Beleg B · P2
  31. MWITA-AF-2026-021UNESCO und der KIX Africa 21 Hub begannen 2025, in vier Pilotländern – Benin, Burundi, Côte d’Ivoire und Senegal – nationale KI-/Digitalkompetenzrahmen und die Übersetzung digitaler Lernressourcen zu unterstützen; Côte d’Ivoire hatte Workshops und Übersetzungsarbeit begonnen, und Benin hatte sich zu einem nationalen Rahmen verpflichtet.Beleg B · P1
  32. MWITA-LC-2026-003INEGI schätzte, dass Mexikos Kultursektor 865,682 Milliarden Pesos oder 2,8 % der Gesamtwirtschaft beitrug und 2024 1.430.528 Arbeitsplätze schuf.Beleg A · P1
  33. MWITA-LC-2026-004Mexikos INDAUTOR erklärte, dass die im August 2025 anerkannte Entscheidung des Obersten Gerichtshofs feststellte, dass von künstlicher Intelligenz geschaffene Werke in Mexiko nicht urheberrechtlich registriert werden können.Beleg A · P1
  34. MWITA-LC-2026-011Argentiniens INDEC und SInCA veröffentlichten ein Kultur-Satellitenkonto 2024 mit kultureller Bruttowertschöpfung, Außenhandel, Einkommensgenerierung, Arbeitsplätzen und privatem kulturellem Konsum für die Reihe 2022–2024.Beleg A · P1
  35. MWITA-ME-2026-013Der Beschluss Nr. 3 des UAE Media Council von 2025 führte eine Werbeerlaubnis ein, die für Personen gilt, die von den VAE aus Werbeinhalte in sozialen Medien oder über moderne technologische Mittel erstellen, mit oder ohne Vergütung.Beleg A · P0
  36. MWITA-ME-2026-014Jordaniens Medienkommission sagt, die Digital Media Regulation Nr. 13 von 2026 verlange eine Lizenz für professionelle, einkommenserzielende Produktions- oder Werbeersteller, schließe persönliche nicht-professionelle Konten aus und verlange die klare Offenlegung der KI-Nutzung in regulierten Medieninhalten; die Verordnung trat am 23. Mai 2026 in Kraft.Beleg A · P0
  37. MWITA-ME-2026-017Marokkos Strategie Digital Morocco 2030 hat zwei Achsen – digitale öffentliche Dienste und eine wert- und arbeitsplatzschaffende digitale Wirtschaft – mit Beschleunigern für Talente, Cloud und Konnektivität sowie KI als Querschnittstechnologie.Beleg A · P1
  38. MWITA-ME-2026-025DialectalArabicMMLU hat manuell 3.000 Frage-Antwort-Paare in jeden von fünf Dialekten – Syrisch, Ägyptisch, Emiratisch, Saudi-Arabisch und Marokkanisch – über 32 Domänen hinweg angepasst und erhebliche Leistungsunterschiede bei 19 getesteten Open-Weight-Modellen festgestellt.Beleg A · P0
  39. MWITA-ME-2026-026TounsiBench hat zehn weit verbreitete LLMs anhand von 744 tunesisch-arabischen Anweisungen mit von Menschen verfassten Referenzen bewertet und festgestellt, dass die meisten getesteten Modelle Schwierigkeiten hatten, Tunesisch-Arabisch zu erkennen und darauf zu antworten.Beleg A · P1
  40. MWITA-ME-2026-027Atlas-Chat berichtet, dass sein 9B-Modell, angepasst an marokkanisches Darija, einen größeren 13B-Vergleichskonkurrenten um 13 % in der DarijaMMLU-Suite des Papers übertraf und sowohl diskriminative als auch generative Aufgaben verbesserte.Beleg A · P1
  41. MWITA-ME-2026-028AraDiCE hat sieben nachbearbeitete Dialektdatensätze sowie Modern Standard Arabic und einen kulturellen Benchmark für Kontexte am Golf, in Ägypten und in der Levante eingeführt; arabischspezifische Modelle schnitten bei dialektalen Aufgaben besser ab, zeigten aber weiterhin erhebliche Lücken bei Identifikation, Generierung und Übersetzung.Beleg A · P1
  42. MWITA-ME-2026-029Marokko hat 2025 über eine Partnerschaft zwischen drei Ministerien und dem AI Movement-Zentrum der UNESCO-Kategorie II ein nationales Digital- und KI-Trainingsprogramm für Kinder gestartet.Beleg B · P2
  43. MWITA-CC-2026-002In derselben Umfrage von 2025 gaben 40 % über alle Märkte hinweg an, Nachrichten manchmal oder oft zu vermeiden, während die berichteten Werte von 63 % in Bulgarien und 61 % in der Türkei/Kroatien bis 21 % in Taiwan und 11 % in Japan reichten.Beleg A · P1
  44. MWITA-CC-2026-004In den Märkten des Reuters Institute äußerten die Befragten mehr Interesse an Zusammenfassung und Übersetzung als an Chatbot-Frage-und-Antwort, während sie erwarteten, dass generative KI Nachrichten billiger und aktueller, insgesamt aber weniger vertrauenswürdig macht.Beleg A · P1
  45. MWITA-CC-2026-006Ofcom maß, dass britische Erwachsene 2025 täglich etwa viereinhalb Stunden online verbrachten, wobei mehr als die Hälfte der Zeit auf Dienste von Alphabet und Meta entfiel; YouTube erreichte 94 % der Online-Erwachsenen.Beleg A · P1
  46. MWITA-CC-2026-009TIC Domicílios 2024 berichtete, dass 52 % der Internetnutzer geprüft hatten, ob Online-Informationen wahr waren, und 38 % die Datenschutzeinstellungen geändert hatten; die entsprechenden ländlichen Werte lagen bei 39 % und 25 %.Beleg A · P1
  47. MWITA-CC-2026-010Die Synthese der WHO von 2025 schätzte 15,8 % globale Einsamkeit für 2014–2023, mit höheren Schätzungen unter Jugendlichen und in Ländern mit niedrigem Einkommen als unter älteren Erwachsenen und in Ländern mit hohem Einkommen.Beleg A · P1
  48. MWITA-CC-2026-011Eine Wahrscheinlichkeitsumfrage des Cabinet Office von 2025 ergab, dass 48,7 % der japanischen Erwachsenen Einsamkeit/Isolation als nahe bei sich empfanden, während 84,1 % nicht wussten, dass die Regierung umfassende Gegenmaßnahmen vorantrieb.Beleg A · P1
  49. MWITA-CC-2026-017Eine im abschließenden Untersuchungsbericht der ACCC von 2025 zitierte Umfrage ergab, dass 72 % der befragten australischen Verbraucher potenziell unfaire Online-Shopping-Praktiken wie versehentliche Abonnements oder versteckte Gebühren erlebt hatten.Beleg A · P1
  50. MWITA-CC-2026-020Aktuelle Originalerhebungen zeigen unterschiedliche Kombinationen von institutionellem Vertrauen und Belastung der Haushalte: Die Erhebung im Irak von 2024 berichtete 53 % Ernährungsunsicherheit der Haushalte und 34 % Vertrauen in die Regierung; Marokko zeigte sozioökonomische Unterschiede bei Vertrauen und Prioritäten; Latinobarómetro und WVS dokumentieren erhebliche Länderunterschiede statt eines einzigen globalen Werteprofils.Beleg B · P1
  51. MWITA-RD-2026-007Chinas Maßnahmen zur Kennzeichnung KI-generierter und synthetischer Inhalte traten am 1. September 2025 in Kraft; sie verpflichten erfasste Anbieter zu expliziten und metadatenbasierten impliziten Kennzeichnungen und verlangen von Verbreitungsdiensten, Metadaten zu prüfen und in bestimmten Fällen Hinweise hinzuzufügen.Beleg A · P1
  52. MWITA-RD-2026-008Chinas GB 45438-2025, Cybersecurity Technology—Labeling Method for Content Generated by Artificial Intelligence, wurde am 28. Februar 2025 veröffentlicht und trat am 1. September 2025 als aktueller nationaler Standard in Kraft, der explizite und implizite Kennzeichnungsmethoden definiert.Beleg A · P1
  53. MWITA-RD-2026-010Indiens MeitY veröffentlichte am 22. Oktober 2025 Entwürfe für Änderungen der IT Rules zu synthetisch erzeugten Informationen und der Sorgfaltspflicht von Intermediären; der zitierte Text war ein Konsultationsentwurf, keine erlassene Änderung.Beleg A · P1
  54. MWITA-RD-2026-018Die C2PA Technical Specification 2.2 wurde im Mai 2025 veröffentlicht und ergänzt Funktionen wie die Wiederherstellung von Soft-Binding-Manifesten, mehrteilige Assets, eine aktualisierte Behandlung von Zeitstempeln und Widerrufen sowie eine dedizierte erweiterte Schlüsselverwendung für die Signierung von Claims.Beleg A · P1
  55. MWITA-RD-2026-019Der Policy-Bericht des U.S. Copyright Office vom Januar 2025 kam zu dem Schluss, dass Ergebnisse generativer KI nur dann urheberrechtlich schutzfähig sind, wenn ein menschlicher Urheber ausreichende ausdrucksstarke Elemente bestimmt; Prompts allein bieten nach der Analyse des Office keine ausreichende Kontrolle.Beleg A · P1
  56. MWITA-WD-2026-001Die Europäische Kommission veröffentlichte am 24. Juli 2025 eine Vorlage im Pflichtformat, die eine gemeinsame Mindestbasis für öffentliche Zusammenfassungen der Inhalte festlegt, die zum Training von KI-Modellen für allgemeine Zwecke nach dem AI Act verwendet werden.Beleg A · P0
  57. MWITA-WD-2026-003Die Europäische Kommission veröffentlichte im Juli 2025 einen Open-Source-White-Label-Bauplan zur Altersverifikation; erste Pilotprojekte in Dänemark, Frankreich, Griechenland, Italien und Spanien nutzen anonyme Altersnachweis-Muster, die mit künftigen European Digital Identity Wallets kompatibel sind.Beleg A · P1
  58. MWITA-WD-2026-005Ab dem 19. Mai 2026 verlangt der US-amerikanische TAKE IT DOWN Act von erfassten Plattformen, ein Melde- und Entfernungsverfahren bereitzustellen und gültig gemeldete nicht einvernehmliche intime Bildinhalte, einschließlich KI-erzeugter digitaler Fälschungen, sowie bekannte identische Kopien innerhalb von 48 Stunden zu entfernen.Beleg A · P0
  59. MWITA-WD-2026-006Der Vorabveröffentlichungsbericht Teil 3 des US Copyright Office von Mai 2025 analysiert das Training generativer KI nach geltendem Urheberrecht und Lizenzmärkten; er ist eine politikbezogene Analyse einer Fachbehörde, kein Gesetz und keine endgültige Gerichtsentscheidung, dass jedes Training Fair Use oder eine Rechtsverletzung ist.Beleg A · P0
  60. MWITA-WD-2026-011Kanadas Competition Bureau veröffentlichte am 5. Juni 2025 endgültige Leitlinien zu Umweltaussagen, erläuterte die Anforderungen an Nachweise nach dem Competition Act und wies darauf hin, dass private Antragsteller ab dem 20. Juni 2025 die Zulassung beantragen könnten, Fälle irreführender Werbung zu führen.Beleg A · P0
  61. MWITA-WD-2026-014Kanadas Digital Regulators Forum veröffentlichte im September 2025 eine regulatorübergreifende Analyse, die Risiken synthetischer Medien über Rahmenwerke für Datenschutz, Wettbewerb, Kommunikation, Urheberrecht und automatisierte Entscheidungen abbildet, ohne ein neues einheitliches Gesetz für synthetische Medien zu schaffen.Beleg A · P1
  62. MWITA-WD-2026-016Ab dem 25. Juli 2025 mussten im Anwendungsbereich befindliche britische Nutzer-zu-Nutzer- und Suchdienste, auf die Kinder wahrscheinlich zugreifen können, die Protection of Children Codes von Ofcom oder wirksame Alternativen anwenden, einschließlich Risikobewertung und verhältnismäßiger Maßnahmen zu Altersverifikation, Moderation, Empfehlungssystemen, Meldungen und Beschwerden.Beleg A · P0
  63. MWITA-WD-2026-019Die Ofsted-Studie vom Juni 2025 zu 21 Vorreiterschulen, Colleges und Trusts fand arbeitslastorientierte KI-Nutzungen und Governance-Praktiken, kam jedoch zu dem Schluss, dass belastbare Belege für Bildungswirkung begrenzt, explorativ und kurzfristig blieben.Beleg A · P1
  64. MWITA-WD-2026-022Der Abschlussbericht der ACCC-Untersuchung zu digitalen Plattformdiensten, veröffentlicht im Juni 2025, identifizierte aufkommende Wettbewerbs- und Verbraucherprobleme bei generativer KI neben Messaging, App-Stores, mobilen Betriebssystemen, Ad-Tech, Marktplätzen, Cloud und Gaming und empfahl eine fortgesetzte Beobachtung sowie umfassendere Reformen.Beleg A · P1
  65. MWITA-BM-2026-007Duolingo meldete für Q4 2025 52,7 Millionen täglich aktive Nutzer, 133,1 Millionen monatlich aktive Nutzer und 12,2 Millionen zahlende Abonnenten.Beleg A · P1
  66. MWITA-BM-2026-008Coursera meldete zum 31. Dezember 2025 197 Millionen registrierte Lernende und definierte die Kennzahl als eindeutige E-Mail-Konten, bereinigt um Spam, Testkonten und Kündigungen.Beleg A · P1
  67. MWITA-BM-2026-009Der Jahresbericht 2025 von Meitu wies mehr als 16,91 Millionen zahlende Abonnenten und einen Umsatz von 3,9 Milliarden RMB aus und stellte zugleich fest, dass sein Designkit Agent ab Dezember 2025 zum wichtigsten Treiber des Abrechnungswachstums wurde.Beleg A · P1
  68. MWITA-BM-2026-014Die Content Credentials Initiative gibt an, dass das C2PA-Spezifikationsökosystem mehr als 500 Unternehmen umfasst, angeführt von großen Technologie-, Medien- und Provenienzorganisationen.Beleg B · P1
  69. MWITA-BM-2026-015Adobe startete im April 2025 die öffentliche Beta seiner kostenlosen Content Authenticity App, die die Batch-Anwendung von Content Credentials auf bis zu 50 JPG- oder PNG-Dateien unterstützt, und meldete mehr als 4.500 Mitglieder der Content Authenticity Initiative.Beleg B · P1
  70. MWITA-BM-2026-016S4Capital beschreibt Monks.Flow als eine KI-gestützte Plattform für verbundene Marketing-Workflows, während die Offenlegung für das 3. Quartal 2025 einen quartalsweisen Nettoumsatzrückgang um 5,3 % auf 150,8 Mio. £ und einen Rückgang der Mitarbeiterzahl um 13 % im Jahresvergleich auf etwa 6.500 meldete.Beleg A · P1
  71. MWITA-BM-2026-018Appier kündigte eine Vereinbarung zur Übernahme des Anbieters für generative Kreation AdCreative.ai für 38,7 Mio. $ an, einschließlich einer Basiszahlung von 27,3 Mio. $.Beleg B · P1
  72. MWITA-XR-2026-013Experimente mit Grafikdesignern ergaben, dass GenAI die Ideenfindungskreativität über alle Erfahrungsstufen hinweg verbesserte, dass aber erfahrene Designer, die GenAI während der Umsetzung nutzten, 57 % mehr Zeit aufwendeten, ohne höhere Kreativität zu erzielen; ein Feldexperiment mit 120 Fachleuten bestätigte das phasenabhängige Muster.Beleg A · P1
  73. MWITA-XR-2026-014Randomisierte Brainstorming-Experimente ergaben, dass ChatGPT die durchschnittlich bewertete Kreativität einzelner Ideen erhöhte, aber die Vielfalt über die gepoolte Menge der Ideen verringerte.Beleg A · P1
  74. MWITA-EL-2026-001Ein sechswöchiges, von Lehrkräften unterstütztes außerschulisches Tutoring-Programm mit generativer KI in Edo State erbrachte einen Zugewinn von 0,31 Standardabweichungen bei einer kombinierten Bewertung von Englisch, KI-Wissen und digitalen Fähigkeiten sowie einen Zugewinn von 0,23 Standardabweichungen in Englisch, dem primären Ergebnis, gegenüber dem üblichen Vorgehen.Beleg A · P1
  75. MWITA-EL-2026-002In einem randomisierten Feldexperiment mit fast 1.000 türkischen Mathematikschülern der Oberstufe erhöhte GPT-4-Zugang die Noten im begleiteten Üben um 48 % mit einer Standardschnittstelle und um 127 % mit einem abgesicherten Tutor, doch die Gruppe mit der Standardschnittstelle schnitt 17 % schlechter als die Kontrolle ab, als die KI für die Prüfung entfernt wurde; der abgesicherte Tutor zeigte keine positive Prüfungswirkung.Beleg A · P1
  76. MWITA-EL-2026-003Eine randomisierte Crossover-Studie aus dem Jahr 2025 mit 194 Harvard-Physikstudierenden ergab, dass ein forschungsseitig entwickelter KI-Tutor unmittelbar nach dem Unterricht größere Lernzuwächse erzielte als ein aktiver Lernunterricht im Klassenzimmer, während die Studierenden weniger Zeit aufwendeten und ein höheres Engagement und eine höhere Motivation berichteten.Beleg A · P1
  77. MWITA-EL-2026-004Eine randomisierte Dreiarm-Studie aus dem Jahr 2026 mit 275 Studierenden der Programmierung im Grundstudium ergab, dass gestütztes und uneingeschränktes KI-Angebot die Übungsleistung steigerten und Frustration verringerten, aber im Vergleich zu Webressourcen weder die Wissenszuwächse vor/nach noch das Codeverständnis verbesserten; nur der gestützte Tutor erhöhte die intrinsische Motivation.Beleg A · P1
  78. MWITA-EL-2026-005In einer randomisierten klinischen Studie aus dem Jahr 2025 mit 87 analysierten Medizinstudierenden übertraf personalisiertes Expertenfeedback auf Basis von KI-Daten einen reinen intelligenten Tutor bei späteren chirurgischen Simulationsversuchen und einer realistischen Transferaufgabe.Beleg A · P1
  79. MWITA-EL-2026-006Eine Mixed-Methods-Einführungsstudie aus dem Jahr 2025 zu Shiksha Copilot mit 1.043 Lehrkräften an Regierungsschulen in Karnataka und 23 Kuratoren ergab, dass die meisten Lehrkräfte die vorgeschriebene Dokumentation der Unterrichtsplanung in unter 15 Minuten abschlossen, gegenüber zuvor berichteten 45–90 Minuten; Kannada-Pläne erforderten trotz höherer Zuverlässigkeit im Englischen umfangreiche sprachliche Bearbeitung.Beleg B · P1
  80. MWITA-EL-2026-007Eine Process-Mining-Studie aus dem Jahr 2025 begleitete 33 angehende Lehrkräfte an der Hanoi Pedagogical University 2 bei der Nutzung generativer KI in der Unterrichtsplanung und lieferte Workflow-Evidenz zur Mensch-KI-Zusammenarbeit statt Evidenz zum Lernen der Schüler.Beleg C · P1
  81. MWITA-EL-2026-008Ein Solomon-Vier-Gruppen-Quasiexperiment aus dem Jahr 2025 mit 44 indischen Oberstufenschülern berichtete signifikant höhere Mathematikleistungen bei Schülern, die lehrplanbezogenes YouTube-Videomaterial erhielten, als bei Kontrollgruppen.Beleg B · P1
  82. MWITA-EL-2026-009Eine indische Mixed-Methods-Studie aus dem Jahr 2025 mit Schülern der Klassen 6–8 berichtete, dass Lernende YouTube-Videos zum mobilen, selbstgesteuerten Schließen von Lücken und zur Klärung von Zweifeln nutzten, doch ihr Fragebogen- und Interviewdesign maß Lernzuwächse nicht objektiv.Beleg C · P1
  83. MWITA-EL-2026-010Ein Quasiexperiment aus dem Jahr 2026 mit 2.931 Lernenden in einem ugandischen Radio-und-Mobilfunk-Ingenieurkurs ergab, dass die Option Leb Lango überproportional ländliche und weniger geschulte Lernende anzog; nach dem Matching waren die Unterschiede in der Abschlussprüfung gegenüber den englischen und hybriden Gruppen nicht signifikant, obwohl in keiner Woche weniger als 14 % einen korrekten Sendungsteilnahme-Code einreichten.Beleg B · P1
  84. MWITA-EL-2026-011W3C veröffentlichte die Familie Verifiable Credentials 2.0 am 15. Mai 2025 als Webstandards und ermöglicht damit maschinell überprüfbare Aussagen von Ausstellern, kryptografische Integritätsprüfungen und selektive Offenlegung.Beleg A · P1
  85. MWITA-EL-2026-012Die regionale Kartierung von UNESCO IESALC aus dem Jahr 2025 berichtete, dass einer von drei befragten Studierenden einen Microcredential erworben hatte, und identifizierte fragmentierte Definitionen, Qualitätssicherung und Anerkennung als fortbestehende Umsetzungshürden.Beleg B · P1
  86. MWITA-EL-2026-013Ein ILO-Bericht aus dem Jahr 2025 dokumentiert Microcredential-Modelle, die von Indiens nationalem System über die Nutzung im Gesundheitssektor und einen Microsoft-Fall bis zur afrikaorientierten Yoma-Plattform von UNICEF reichen, und betrachtet den Arbeitsmarktwert als abhängig von Qualität, Anerkennung und der Anbindung an Beschäftigungspfade.Beleg B · P1
  87. MWITA-EL-2026-014Der von Anbietern gesponserte Coursera-Bericht 2025 zu einer Umfrage unter mehr als 52.000 Lernenden in 179 Ländern ergab, dass 91 % der Kursabsolventen mindestens ein selbst berichtetes positives Karriereergebnis erzielten und 46 % seit der Einschreibung eine Gehaltserhöhung angaben.Beleg C · P1
  88. MWITA-EL-2026-015Eine Studie von 2025, die Antworten über TIMSS-Sprachen hinweg verwendete, stellte einen Validierungs- und Qualitätskontrollansatz für mehrsprachige automatisierte Bewertung vor, einschließlich maschineller Übersetzung und neuronaler Bewertung, und dokumentierte Übersetzungsfehler, die eine Änderung der Methoden für chinesische, türkische und armenische Antworten erforderlich machten.Beleg B · P1
  89. MWITA-EL-2026-016Eine Studie von 2025 zu 300 Einstufungsaufsätzen in akademischem Englisch ergab, dass die Bewertung durch GPT-4 eine hohe Zuverlässigkeit innerhalb des Modells und eine mäßig positive Korrelation mit menschlichen Bewertungen aufwies; detaillierte Bewertungsraster, Begründungen, Beispiele, sprachliche Merkmale und die Mittelung mehrerer Bewertungen verbesserten die Übereinstimmung.Beleg B · P1
  90. MWITA-CM-2026-001Die IFPI berichtete, dass der weltweite Umsatz mit Tonträgern im Jahr 2025 31,7 Mrd. US$ erreichte, ein Plus von 6,4 % gegenüber dem Vorjahr und das elfte Wachstumsjahr in Folge.Beleg B · P1
  91. MWITA-CM-2026-002Der Umsatz mit Tonträgern in Lateinamerika wuchs 2025 um 17,1 %, das sechzehnte Wachstumsjahr in Folge, und Streaming machte 88,1 % des regionalen Umsatzes aus.Beleg B · P1
  92. MWITA-CM-2026-003Der Umsatz mit Tonträgern in Brasilien wuchs 2025 um 14,1 % und Brasilien rückte auf den achten Platz in der globalen Marktrangliste der IFPI vor.Beleg B · P1
  93. MWITA-CM-2026-004Der Umsatz mit Tonträgern in Mexiko wuchs 2025 um 13,3 % und Mexiko wurde der zehntgrößte Markt für Tonträger der IFPI.Beleg B · P1
  94. MWITA-CM-2026-005Der Umsatz mit aufgenommenen Musik in MENA wuchs 2025 um 15,2 %, und Streaming machte 97,5 % des regionalen Umsatzes aus.Beleg B · P1
  95. MWITA-CM-2026-006Der Umsatz mit aufgenommenen Musik in Subsahara-Afrika wuchs 2025 um 15,2 % auf 120 Millionen US-Dollar; Südafrika machte nach einem Wachstum von 12,9 % 78,1 % dieses regionalen Umsatzes aus.Beleg B · P1
  96. MWITA-CM-2026-007Der Umsatz mit aufgenommenen Musik in China wuchs 2025 um 20,1 %, die schnellste Rate unter den Top-20-Märkten der IFPI, und China rückte vor Deutschland auf den vierten Platz weltweit.Beleg B · P1
  97. MWITA-CM-2026-008Der Umsatz mit aufgenommenen Musik in Japan wuchs 2025 um 8,9 %, während Asien insgesamt 45,1 % des weltweiten Umsatzes mit physischen Formaten ausmachte.Beleg B · P1
  98. MWITA-CM-2026-009Ein 2025 vom indischen Ministerium für Information und Rundfunk veröffentlichter BCG-Bericht schätzte 2–2,5 Millionen aktive digitale Kreative in Indien und schrieb ihnen Einfluss auf mehr als 350 Milliarden US-Dollar jährlicher Verbraucherausgaben zu.Beleg C · P1
  99. MWITA-CM-2026-010Indiens Medien- und Unterhaltungssektor wuchs 2025 um 9 % auf 2,78 Billionen INR, laut dem 2026 über das indische Press Information Bureau veröffentlichten FICCI–EY-Bericht.Beleg B · P1
  100. MWITA-CM-2026-011KOCCA schätzte Südkoreas Umsatz der Content-Industrie 2025 auf 161,4839 Billionen KRW und die Exporte auf 14,906 Milliarden US-Dollar; in seiner Umfrage zum vierten Quartal berichteten 32,1 % der Content-Unternehmen von der Nutzung generativer KI, angeführt von der Content-Produktion mit 62,7 % unter den Anwendern.Beleg B · P1
  101. MWITA-CM-2026-012Japans Trade White Paper 2025 berichtete, dass die Übersee-Content-Verkäufe von 4,7 Billionen JPY im Jahr 2022 auf 5,8 Billionen JPY im Jahr 2023 gestiegen sind, ein Anstieg um 23,2 %; die Regierungszahl von 20 Billionen JPY für 2033 ist ein politisches Ziel und kein gemessenes Ergebnis.Beleg A · P1
  102. MWITA-CM-2026-013Nach einer Fact-Finding-Umfrage von 2025 zu den Handelsbedingungen in der Film- und Anime-Produktion kündigte Japans Fair Trade Commission Überwachung und mögliche Durchsetzung nach Wettbewerbs- und Freelancer-Transaktionsgesetzen an, während METI sektorale Leitlinien plante.Beleg A · P1
  103. MWITA-CM-2026-014Von Chinas Netzwerk-Audiovisuell-Verband berichtete CNNIC-Daten bezifferten die Kurzvideo-Nutzer im Juni 2025 auf 1,068 Milliarden, 28,43 Millionen mehr als im Dezember 2024 und gleich 95,1 % der chinesischen Internetnutzer.Beleg A · P1
  104. MWITA-CM-2026-015Ein Bericht der Chinese Academy of Social Sciences bezifferte Chinas Markt für das Lesen von Online-Literatur 2025 auf 50,21 Milliarden CNY, ein Plus von 16,6 %, und die Adaptionserlöse auf 367,61 Milliarden CNY, ein Plus von 23,13 %.Beleg B · P1
  105. MWITA-CM-2026-016ANCINE meldete für 2025 112,8 Millionen brasilianische Kinobesuche, wobei brasilianische Filme 11,1 Millionen Besuche und einen Anteil von 9,9 % erreichten; 78 von 367 gezeigten brasilianischen Spielfilmen wurden ausschließlich von Frauen inszeniert, gegenüber 52 ein Jahr zuvor.Beleg A · P1
  106. MWITA-CM-2026-017BPS meldete für 2025 27,40 Millionen indonesische Beschäftigte in der Kreativwirtschaft, 18,70 % der nationalen Erwerbsbevölkerung, gegenüber 26,48 Millionen und 18,30 % im Jahr 2024; West-, Zentral- und Ost-Java vereinten zusammen 57,81 % dieser Beschäftigten.Beleg A · P1
  107. MWITA-CM-2026-018Der globale kulturpolitische Bericht 2026 der UNESCO stellt fest, dass die digitalen Einnahmen von 17 % des Einkommens von Kreativen im Jahr 2018 auf 35 % gestiegen sind, während grundlegende digitale Kompetenzen 67 % in entwickelten Ländern gegenüber 28 % in Entwicklungsländern erreichten; nur 48 % der Länder erstellten Statistiken zum digitalen Konsum kultureller Inhalte.Beleg A · P1
  108. MWITA-CM-2026-019Eine Analyse aus dem Jahr 2025 von mehr als einer Million Livestream-Stunden von 1.923 YouTube-VTubern ergab eine starke Ungleichheit der Superchat-Einkommen und eine zunehmende Konzentration auf zwei Agenturen.Beleg B · P1
  109. MWITA-CM-2026-020Die vom Anbieter gesponserte Umfrage State of Create 2025 von Patreon unter mehr als 3.000 Kreativen und Fans ergab, dass 78 % der Kreativen angaben, Burnout habe ihre Motivation beeinträchtigt, und 81 % sich einen direkten Weg zur Kommunikation mit ihrem Publikum wünschten.Beleg C · P1
  110. MWITA-CM-2026-021Eine Dentsu-Umfrage aus dem Jahr 2025 unter 1.400 saudischen Verbrauchern ergab, dass 31 % der Anime-Fans täglich schauten, 62 % unter 35 Jahre alt waren und 67 % angaben, Marken positiver zu sehen, wenn Anime-IP in Kampagnen oder Produkten erschien.Beleg C · P1
  111. MWITA-FAW-2026-013Indien meldete mehr als 76,3 Millionen Farmer-IDs und 235 Millionen erfasste Anbauflächen in 492 Distrikten für Rabi 2024-25; dies sind Ergebnisse des Registeraufbaus und der Erhebungseinrichtung, keine verifizierten Service- oder Wohlfahrtsergebnisse.Beleg A · P0
  112. MWITA-CT-2026-033CETUD und die Weltbank hatten bis August 2025 ein multidimensionales Wirkungsbewertungsprogramm für Dakars BRT und TER eingerichtet, doch der Länderbericht beschreibt das Bewertungsdesign und die Datensysteme statt abgeschlossener Wirkungsschätzungen.Beleg A · P1
  113. MWITA-SG-2026-001Chinas heimischer Spielemarkt erzielte 2025 tatsächliche Umsatzerlöse von 350,79 Milliarden CNY, 7,68 % mehr als 2024, laut dem China Game Industry Report, den das Informationsbüro der Stadtregierung von Shanghai weiterverbreitete.Beleg B · P1
  114. MWITA-SG-2026-002Dieselbe Weiterverbreitung des China Game Industry Report 2025 meldete eine Spielerbasis von 683 Millionen Nutzern.Beleg B · P1
  115. MWITA-SG-2026-003Der chinesische Esport-Industriebericht 2025 verzeichnete Industrieumsätze von 29,331 Milliarden CNY, 6,40 % mehr, wobei Livestreaming 80,81 % des Umsatzes ausmachte.Beleg B · P1
  116. MWITA-SG-2026-004Der vom Portal des Handelsministeriums weiterverbreitete chinesische Esport-Bericht 2025 bezifferte die Esport-Nutzer auf über 495 Millionen, 1,06 % mehr als 2024.Beleg B · P1
  117. MWITA-SG-2026-005Der Bericht von 2025 zählte 165 E-Sport-Clubs und berichtete, dass Shanghai, Chengdu und Chongqing 19,2 %, 10,6 % bzw. 7,9 % der Offline-E-Sport-Veranstaltungen Chinas ausrichteten.Beleg B · P1
  118. MWITA-SG-2026-006Koreas Ticketing-System für darstellende Künste verzeichnete 2025 einen Kartenverkauf von 1,7326 Billionen KRW, 18,8 % mehr als 2024.Beleg A · P1
  119. MWITA-SG-2026-007KOPIS verzeichnete 2025 in Korea 24,78 Millionen Kartenbuchungen für darstellende Künste, ein Plus von 10,8 %, bei 23.608 Produktionen und 136.579 Aufführungen.Beleg A · P1
  120. MWITA-SG-2026-008Seoul, Gyeonggi-do und Incheon machten 2025 76,4 % der koreanischen Kartenbuchungen für darstellende Künste und 82,7 % des Kartenverkaufs aus.Beleg A · P1
  121. MWITA-CE-2026-001Die ITU schätzte, dass fast drei Viertel der Weltbevölkerung im Jahr 2025 online waren.Beleg A · P0
  122. MWITA-CE-2026-002Die ITU schätzte, dass im Jahr 2025 2,2 Milliarden Menschen offline blieben.Beleg A · P0
  123. MWITA-CE-2026-003Die ITU schätzte die Mobilfunk-Breitbandabdeckung der Bevölkerung im Jahr 2025 auf über 96 %, während die Internetnutzung bei etwa 74 % blieb.Beleg A · P0
  124. MWITA-CE-2026-004Die ITU schätzte, dass 5G im Jahr 2025 55 % der Weltbevölkerung abdeckte, mit einer Spanne von 84 % in Volkswirtschaften mit hohem Einkommen bis 4 % in Volkswirtschaften mit niedrigem Einkommen.Beleg A · P0
  125. MWITA-CE-2026-005Die ITU berichtete, dass ein reines Mobilfunk-Breitband-Datenpaket im Jahr 2025 in etwa 60 % der Volkswirtschaften mit niedrigem und mittlerem Einkommen gemessen an ihrem Bezahlbarkeitsziel unerschwinglich blieb.Beleg A · P1
  126. MWITA-CE-2026-006Die ITU berichtete, dass Seekabel mehr als 99 % der internationalen Datenströme übertragen.Beleg A · P0
  127. MWITA-CE-2026-007Die ITU berichtete, dass Rechenzentren etwa 1,5 % des weltweiten Stromverbrauchs ausmachen.Beleg A · P1
  128. MWITA-CE-2026-008Chinas MIIT meldete 4,838 Millionen 5G-Basisstationen zum Ende von 2025, ein Anstieg um 588.000 im Jahresverlauf.Beleg A · P0
  129. MWITA-CE-2026-009MIIT meldete 2,064 Millionen 5G-Basisstationen mit RedCap-Unterstützung zum Ende von 2025, 42,7 % der 5G-Stationen.Beleg A · P1
  130. MWITA-CE-2026-010Chinas drei staatliche Telekommunikationsbetreiber meldeten 938.000 extern bediente Rechenzentrumsracks zum Ende von 2025, 108.000 mehr als ein Jahr zuvor.Beleg A · P1
  131. MWITA-CE-2026-011MIIT meldete, dass der mobile 5G-Datenverkehr 2025 um 37,6 % wuchs und nahezu 70 % des mobilen Datenverkehrs ausmachte.Beleg A · P0
  132. MWITA-CE-2026-012TRAI verzeichnete im April 2026 12.550.239 5G-Festnetz-Funkanschlüsse, 228.471 mehr als im März.Beleg A · P0
  133. MWITA-CE-2026-013TRAI veröffentlichte am 9. Mai 2025 Empfehlungen zur Frequenzzuweisung für Satellitendienste.Beleg A · P0
  134. MWITA-CE-2026-014Indiens DoT stellt fest, dass eine kommerzielle VSAT-Lizenz nicht selbst Frequenzrechte verleiht; eine separate Frequenzzuweisung durch die WPC ist erforderlich.Beleg A · P0
  135. MWITA-CE-2026-015Der Ministeriumsbericht Indonesiens von 2025 nannte für das SATRIA-1-Gateway eine Verarbeitungskapazität von 150 Gbps, aber einen verfügbaren IP-Transit von 93 Gbps.Beleg A · P0
  136. MWITA-CE-2026-016Derselbe Bericht verzeichnete 116 von SATRIA-1 unterstützte Spot-Beams, die von 11 Gateways versorgt werden.Beleg A · P1
  137. MWITA-CE-2026-017Der Bericht Indonesiens besagte, SATRIA-1 habe 2025 Zugangspunkte für öffentliche Dienste mit Geschwindigkeiten von bis zu 4 Mbps unterstützt.Beleg A · P0
  138. MWITA-CE-2026-018Am 11. Dezember 2025 meldete das Ministerium 18 in Betrieb befindliche SATRIA-1-Notfallzugangspunkte und 88 über drei von Überschwemmungen betroffene Provinzen verteilte Starlink-Einheiten, während die Wiederherstellung der BTS in Aceh unvollständig blieb.Beleg A · P1
  139. MWITA-CE-2026-019Die kenianische Regulierungsbehörde meldete zum Juni 2025 eine 4G-Bevölkerungsabdeckung von 97,3 % und eine 5G-Abdeckung von 30 %.Beleg A · P0
  140. MWITA-CE-2026-020Kenia verzeichnete zum Juni 2025 45,79 Millionen Breitbandanschlüsse und 2,145 Millionen Festnetz-Internetanschlüsse.Beleg A · P0
  141. MWITA-CE-2026-021Kenyas verfügbare internationale Bandbreite erreichte im April–Juni 2025 22.311,445 Gbps und lag damit 4,3 % über dem Vorjahr.Beleg A · P1
  142. MWITA-CE-2026-022Eine Zusammenfassung der CA-KNBS-Erhebung meldete eine Mobiltelefonbesitzquote von 64,6 % bei Personen ab drei Jahren in städtischen Gebieten gegenüber 48,6 % in ländlichen Gebieten.Beleg A · P0
  143. MWITA-CE-2026-023ICASA meldete in seinem Sektorenbericht 2025 eine 4G/LTE-Bevölkerungsabdeckung von 99,07 %, eine 5G-Abdeckung von 46,64 % und eine geografische Breitbandabdeckung von 82,06 %.Beleg A · P0
  144. MWITA-CE-2026-024ICASA meldete, dass die Beschäftigung im Telekommunikationssektor von 2020 bis 2024 um 2,84 % zurückging.Beleg A · P1
  145. MWITA-CE-2026-025Die UCC verzeichnete im 3. Quartal 2025 17,0 Millionen Mobilfunk-Internetabonnements mit mehr als 30 MB Nutzung pro Monat sowie 45,7 Millionen aktive Mobilfunkabonnements mit 90-Tage-Aktivierung.Beleg A · P0
  146. MWITA-CE-2026-026Die UCC verzeichnete im 3. Quartal 2025 5.444 Funkmasten, 56.578 km Glasfaser und 268,8 Millionen GB Internetverkehr.Beleg A · P1
  147. MWITA-CE-2026-027Die TCRA meldete, dass die 5G-Bevölkerungsabdeckung von 28,9 % im September auf 30,1 % im Dezember 2025 stieg, während die Zahl der Telekommunikationsmasten von 9.745 auf 10.029 zunahm.Beleg A · P0
  148. MWITA-CE-2026-028Die TCRA meldete, dass die Internetabonnements im Quartal bis Dezember 2025 um 3,2 % auf 58,1 Millionen und der Datenverkehr um 9,5 % auf 808 PB stiegen.Beleg A · P0
  149. MWITA-CE-2026-029Anatel meldete, dass die 5G-Abdeckung nach seiner Methodik Ende 2025 68,39 % erreichte und damit sein früheres Ziel von 57,67 % für 2027 übertraf.Beleg A · P0
  150. MWITA-CE-2026-030Anatels Konnektivitätsindex 2025 verbesserte sich in 4.614 von 5.570 Gemeinden, verschlechterte sich jedoch in 956.Beleg A · P0
  151. MWITA-CE-2026-031MIDA meldete, dass die tatsächliche Auslastung der elektrischen Last von Rechenzentren im September 2025 710 MW erreichte, gegenüber 405 MW Ende 2024.Beleg A · P0
  152. MWITA-CE-2026-032Bis September 2025 hatten 49 malaysische Rechenzentren Stromversorgungsverträge mit einer maximalen Nachfrage von 7,1 GW unterzeichnet, die über fünf bis zehn Jahre in Phasen genutzt werden sollen.Beleg A · P0
  153. MWITA-CE-2026-033Singapurs zweite Rechenzentrumsausschreibung verlangte, dass die vorgeschlagenen Anlagen bei voller IT-Last einen PUE von 1,25 oder besser anstreben und mindestens 50 % zulässige Wege zu grüner Energie nutzen.Beleg A · P0
  154. MWITA-FB-2026-001Unter chinesischen Unternehmen über der Designated Size betrugen die Einzelhandelsumsätze mit Bekleidung, Schuhen, Hüten und Textilien 2025 nominal 1,5215 Billionen CNY, 3,2 % mehr als 2024.Beleg A · P1
  155. MWITA-FB-2026-003Chinesische Unternehmen über der festgelegten Größe verzeichneten 2025 Einzelhandelsumsätze mit Gold, Silber und Schmuck in Höhe von 373,6 Milliarden CNY, nominal 12,8 % mehr als 2024.Beleg A · P1
  156. MWITA-FB-2026-005Indiens Textil- und Bekleidungsexporte einschließlich Kunsthandwerk erreichten im Geschäftsjahr 2024-25 37,755 Milliarden USD, 5,2 % mehr als im Geschäftsjahr 2023-24, doch die Exporte von April bis Oktober 2025 lagen 1,8 % unter dem entsprechenden Vorjahreszeitraum.Beleg A · P1
  157. MWITA-FB-2026-006Indien meldete für das Geschäftsjahr 2024-25 Kunsthandwerksexporte ohne handgeknüpfte Teppiche von 331,2279 Milliarden INR und schätzungsweise 6,466 Millionen Handweb- und Kunsthandwerkshandwerker, davon 64 % Frauen.Beleg B · P1
  158. MWITA-FB-2026-007Indiens KVIC erhöhte ab April 2025 die Khadi-Spinnlöhne von 12,50 INR auf 15 INR pro Strang und die Weblöhne um 20 % und meldete etwa 432.000 zugehörige Spinner und Weber als Begünstigte.Beleg A · P1
  159. MWITA-FB-2026-008Indiens Programmschrift zu Handwebstühlen von 2026 berichtet, dass Begünstigte in Werkshallen ihre durchschnittlichen Tageseinnahmen von 328 INR auf 465 INR steigerten, bei 53 % höherer Tagesproduktion und 60 % längeren Arbeitszeiten.Beleg B · P1
  160. MWITA-FB-2026-009Dieselbe Regierungsmitteilung berichtet, dass die durchschnittlichen Tageslöhne von Begünstigten mit elektronischem Jacquard von 360 INR auf 560 INR und das durchschnittliche Monatseinkommen von 9.600 INR auf 15.000 INR stiegen, wobei 96 % Produktivitätsgewinne meldeten.Beleg B · P1
  161. MWITA-FB-2026-010Das japanische Umweltministerium schätzte, dass von der 2025 ausrangierten Haushaltskleidung 35 % wiederverwendet wurden, einschließlich Exporten, 7 % recycelt und 58 % verbrannt, deponiert oder anderweitig entsorgt wurden.Beleg A · P1
  162. MWITA-FB-2026-011Das japanische Umweltministerium schätzte, dass etwa 460.000 Tonnen Kleidung pro Jahr, rund 1.300 Tonnen pro Tag, verbrannt oder deponiert wurden, statt wiederverwendet oder recycelt zu werden.Beleg A · P1
  163. MWITA-FB-2026-012Japans METI formulierte im März 2025 den Japanese Audit Standard for Textile Industry als Prüfrahmen für soziale Fragen und Menschenrechtsfragen im Textilsektor.Beleg A · P1
  164. MWITA-FB-2026-015Der ILO-Kurzbrief 2025 zum Bekleidungssektor im Asien-Pazifik-Raum stützt sich auf die fünf jüngsten Runden von Compliance-Bewertungen auf Fabrikebene in Bangladesch, Kambodscha, Indonesien und Vietnam und deutet darauf hin, dass die regionalen Belege für menschenwürdige Arbeit auf Bewertungen beruhen und keine vollständige Erhebung des Sektors sind.Beleg A · P1
  165. MWITA-FB-2026-016Fast Retailing meldete für das Geschäftsjahr 2025 einen konsolidierten Umsatz von 3,4005 Billionen JPY, 9,6 % mehr als im Geschäftsjahr 2024, und einen Betriebsgewinn von 551,1 Milliarden JPY, 13,6 % höher.Beleg A · P1
  166. MWITA-FB-2026-022Ein Vignettenexperiment aus dem Jahr 2025 mit 252 indischen Verbrauchern der Generation Z ergab, dass verbale und visuelle Nudges mit unterschiedlichen angegebenen Entscheidungen für nachhaltige Mode verbunden waren, wobei verbale Nudges bei Teilnehmenden mit hoher Umweltorientierung und Modevertrautheit stärker wirkten.Beleg B · P1
  167. MWITA-FB-2026-023Zwei Online-Experimente aus dem Jahr 2025 mit 211 bzw. 183 Befragten ergaben, dass Zertifizierungsetiketten von Drittanbietern die wahrgenommene Glaubwürdigkeit und die Kaufabsicht für nachhaltige Mode erhöhten.Beleg B · P1
  168. MWITA-MBLO-2026-001Rund 80 % des internationalen Warenhandels nach Volumen werden auf dem Seeweg befördert.Beleg A · P0
  169. MWITA-MBLO-2026-002UNCTAD prognostizierte für 2025 ein Wachstum des Seetransportvolumens von nur 0,5 %.Beleg A · P0
  170. MWITA-MBLO-2026-003UNCTAD berichtete, dass großräumige Umleitungen 2024 ein Wachstum der maritimen Tonnenmeilen von fast 6 % bewirkten.Beleg A · P0
  171. MWITA-MBLO-2026-004Asiens Anteil an den weltweiten Hafenanläufen von Containerschiffen stieg von 59 % im 1. Halbjahr 2018 auf 63 % im 2. Halbjahr 2024, während Europas Anteil von 21 % auf 17 % fiel.Beleg A · P1
  172. MWITA-MBLO-2026-005UNCTAD berichtete von einer Verfügbarkeit von LNG-Bunkering in rund 200 Häfen im Jahr 2024.Beleg A · P1
  173. MWITA-MBLO-2026-006Das IMO-Net-Zero-Framework wurde im April 2025 gebilligt, doch die Annahmekonferenz im Oktober 2025 wurde um ein Jahr vertagt; auf der zitierten Statusseite war es noch nicht rechtskräftig angenommen.Beleg A · P0
  174. MWITA-MBLO-2026-007Der gebilligte Entwurf des Frameworks gilt für Hochseeschiffe über 5.000 Bruttoraumzahl, die laut IMO für über 85 % der weltweiten Schifffahrtsemissionen stehen.Beleg A · P0
  175. MWITA-MBLO-2026-008Singapur fertigte 2025 einen Rekord von 44,66 Millionen TEU ab, 8,6 % mehr als 2024.Beleg A · P0
  176. MWITA-MBLO-2026-009Singapur verzeichnete 2025 3,22 Milliarden Bruttoraumzahl an Schiffsankünften, ein Plus von 3,5 %.Beleg A · P1
  177. MWITA-MBLO-2026-010Singapur verkaufte 2025 56,77 Millionen Tonnen Schiffskraftstoff, darunter 1,95 Millionen Tonnen alternative Schiffskraftstoffe gegenüber 1,35 Millionen im Jahr 2024.Beleg A · P0
  178. MWITA-MBLO-2026-011Chinesische Häfen fertigten 2025 18,338 Milliarden Tonnen Fracht ab, ein Plus von 4,2 %.Beleg A · P0
  179. MWITA-MBLO-2026-012Chinesische Häfen fertigten 2025 354 Millionen TEU ab, ein Plus von 6,8 %; der Containerumschlag im Außenhandel stieg um 9,8 %.Beleg A · P0
  180. MWITA-MBLO-2026-013Chinas Passagierdurchsatz in den Häfen betrug 2025 79,49 Millionen, ein Plus von 0,7 %, wobei das Küstenvolumen um 0,7 % sank und das Binnenvolumen um 30,2 % stieg.Beleg A · P1
  181. MWITA-MBLO-2026-014China hatte Ende 2025 439 küstennahe interprovinziale Containerschiffe von mindestens 700 TEU mit einer Kapazität von 1,026 Millionen TEU, 3,0 % mehr als Ende 2024.Beleg A · P1
  182. MWITA-MBLO-2026-015Das Durchschnittsalter der küstennahen interprovinzialen Containerflotte Chinas erreichte Ende 2025 8,8 Jahre, und 12,1 % der Schiffe waren mindestens 20 Jahre alt.Beleg A · P1
  183. MWITA-MBLO-2026-016Indiens große Häfen schlugen im Geschäftsjahr 2025-26 915,17 Millionen Tonnen um, 7,06 % mehr als im Vorjahr und über dem Ziel von 904 Millionen Tonnen.Beleg A · P0
  184. MWITA-MBLO-2026-017Indien meldete im Geschäftsjahr 2025-26 Investitionsausgaben im Zusammenhang mit großen Häfen von 14.953 crore ₹, einschließlich interner Ressourcen und PPP, gegenüber 9.708 crore ₹ im Vorjahr.Beleg A · P1
  185. MWITA-MBLO-2026-018Indien fügte der indischen Flagge im Geschäftsjahr 2025-26 94 Schiffe und 2,567 Millionen DWT hinzu, gegenüber 45 Schiffen und 0,772 Millionen DWT im Vorjahr.Beleg A · P1
  186. MWITA-MBLO-2026-019Indiens Ministerium meldete, dass das erste einheimische Wasserstoff-Brennstoffzellen-Schiff am 11. Dezember 2025 für kommerzielle Touristenfahrten auf der National Waterway 1 in Dienst gestellt wurde.Beleg A · P1
  187. MWITA-MBLO-2026-020Die Suezkanal-Durchfahrten sanken um 3,4 % von 13.213 Schiffen im Jahr 2024 auf 12.758 im Jahr 2025.Beleg A · P0
  188. MWITA-MBLO-2026-021Der Frachtverkehr im Suezkanal stieg 2025 um 1,4 %, obwohl die Nettotonnage um 0,5 % sank; die Nordfahrt-Fracht stieg um 20,4 %, während die Südfahrt-Fracht um 5,4 % sank.Beleg A · P0
  189. MWITA-MBLO-2026-022Der Verkehr im Suezkanal sank von 26.434 Schiffen im Jahr 2023 auf 13.213 im Jahr 2024, und die Dollareinnahmen fielen während der Krise im Roten Meer um 61 % auf 3,991 Milliarden US-Dollar.Beleg A · P0
  190. MWITA-MBLO-2026-023Der Panamakanal verzeichnete im Geschäftsjahr 2025 13.404 Durchfahrten, 19,3 % mehr als 11.240 im Geschäftsjahr 2024.Beleg A · P0
  191. MWITA-MBLO-2026-024Der Verkehr im Panamakanal erreichte im Geschäftsjahr 2025 489,2 Millionen PC/UMS-Tonnen, etwa 15,6 % mehr als im Geschäftsjahr 2024.Beleg A · P0
  192. MWITA-MBLO-2026-025Der Panamakanal meldete im Geschäftsjahr 2025 Einnahmen von 5,705 Milliarden B/. und einen Nettogewinn von 4,134 Milliarden B/.Beleg A · P1
  193. MWITA-MBLO-2026-026Im Juni 2026 meldete der Panamakanal, dass er 38 tägliche Durchfahrten aufrechterhält und bis zum 31. Dezember 2026 keine Durchfahrtsbeschränkungen prognostiziert, während er vorbeugende Wassersparmaßnahmen einsetzt.Beleg A · P1
  194. MWITA-MBLO-2026-027Der Hafen von Mombasa wickelte 2025 eine Rekordmenge von 45,45 Millionen Tonnen ab, 10,0 % mehr als 2024.Beleg A · P0
  195. MWITA-MBLO-2026-028Mombasa hat 2025 2,11 Millionen TEU abgefertigt, 5,5 % mehr als 2024.Beleg A · P0
  196. MWITA-MBLO-2026-029Das Transitfrachtaufkommen von Mombasa stieg 2025 um 19,5 % auf 15,88 Millionen Tonnen.Beleg A · P0
  197. MWITA-MBLO-2026-030Die KPA gibt an, dass die beiden Containerterminals von Mombasa derzeit eine Jahreskapazität von 2,3 Millionen TEU bieten, während die geplanten Liegeplätze 23 und 19B sie auf 3,1 Millionen TEU erhöhen würden.Beleg A · P1
  198. MWITA-MBLO-2026-031Brasilianische Häfen haben von Januar bis November 2025 1,28 Milliarden Tonnen umgeschlagen, 4,97 % mehr als im gleichen Zeitraum 2024.Beleg A · P0
  199. MWITA-MBLO-2026-032Das Kabotagevolumen im Südosten Brasiliens erreichte 2025 137,4 Millionen Tonnen, ein Plus von 5,91 %.Beleg A · P1
  200. MWITA-MBLO-2026-033Die FAO prognostizierte die globale Fischerei- und Aquakulturproduktion für 2025 auf 197 Millionen Tonnen, davon 104,2 Millionen Tonnen aus Aquakultur und 92,9 Millionen Tonnen aus Wildfang.Beleg A · P1
  201. MWITA-MBLO-2026-034Der geänderte Leistungsplan Südafrikas für 2025/26 sah einen Fertigstellungsstand von 70 % bei 18 Initiativen von Operation Phakisa im Bereich Seeverkehr und Fertigung vor.Beleg A · P1
  202. MWITA-MBLO-2026-035Ghana Ports and Harbours Authority nahm im Mai 2025 15 neue Lastwagen im Hafen von Tema in Betrieb.Evidenz A · P2
  203. MWITA-CP-2026-001Die Weltbank schätzt, dass 2022 weltweit 2,56 Milliarden Tonnen Siedlungsabfälle anfielen.Beleg A · P0
  204. MWITA-CP-2026-002What a Waste 3.0 meldet Sammelquoten von nur 31 % in Subsahara-Afrika und 67 % in Südasien.Beleg A · P0
  205. MWITA-CP-2026-003Die meisten Länder mit niedrigem und mittlerem Einkommen geben Berichten zufolge weniger als 0,15 % des BIP für Abfall aus, gegenüber geschätzten 0,3–0,5 %, die für eine universelle Grundsammlung und eine sachgerechte Entsorgung in Ländern mit mittlerem Einkommen nötig wären.Beleg A · P0
  206. MWITA-CP-2026-004Die Business-as-usual-Modellierung der Weltbank setzt die globalen Siedlungsabfälle im Jahr 2050 auf 3,86 Milliarden Tonnen, etwa 50 % mehr als 2022.Beleg A · P0
  207. MWITA-CP-2026-005What a Waste 3.0 modelliert die Emissionen des Abfallsektors für 2050 auf 1,84 Milliarden tCO2e bei Business as usual und 0,91 Milliarden bei hohem Ehrgeiz.Beleg A · P0
  208. MWITA-CP-2026-006Die Abdeckung mit sicher bewirtschafteter Sanitärversorgung stieg von 48 % im Jahr 2015 auf 58 % im Jahr 2024.Beleg A · P0
  209. MWITA-CP-2026-007WHO/UNICEF schätzen, dass 3,4 Milliarden Menschen im Jahr 2024 keinen Zugang zu sicher bewirtschafteter Sanitärversorgung hatten.Beleg A · P0
  210. MWITA-CP-2026-008WHO/UNICEF schätzen, dass 354 Millionen Menschen im Jahr 2024 offene Defäkation praktizierten, 429 Millionen weniger als 2015.Beleg A · P0
  211. MWITA-CP-2026-009Die Abdeckung mit sicher bewirtschafteter Sanitärversorgung lag in fragilen Kontexten 33 Prozentpunkte niedriger als anderswo.Beleg A · P0
  212. MWITA-CP-2026-010JMP schätzt, dass Länder mit niedrigem Einkommen eine 18-fache Beschleunigung des Fortschritts bei der Basissanitärversorgung benötigen, um bis 2030 einen universellen Grundzugang zu erreichen.Beleg A · P0
  213. MWITA-CP-2026-011Die WHO schätzt, dass etwa 2,1 Milliarden Menschen mit offenen Feuern oder ineffizienten, verschmutzenden Brennstoffen und Öfen kochen.Beleg A · P0
  214. MWITA-CP-2026-012Die WHO schätzt, dass Luftverschmutzung in Haushalten im Jahr 2021 2,9 Millionen vorzeitige Todesfälle verursachte, darunter über 309.000 Kinder unter fünf Jahren.Beleg A · P0
  215. MWITA-CP-2026-013Die WHO prognostiziert bei gleichbleibendem Tempo bis 2030 nur 78 % Zugang zu sauberem Kochen, sodass fast 1,8 Milliarden Menschen ohne saubere Lösungen bleiben.Beleg A · P0
  216. MWITA-CP-2026-014Die WHO schätzt, dass 99 % der Menschen im Jahr 2019 dort lebten, wo ihre Luftqualitätsleitlinien nicht eingehalten wurden.Beleg A · P0
  217. MWITA-CP-2026-015Die WHO schätzt, dass Luftverschmutzung im Freien im Jahr 2019 4,2 Millionen vorzeitige Todesfälle verursachte, davon 89 % in Ländern mit niedrigem und mittlerem Einkommen.Beleg A · P0
  218. MWITA-CP-2026-016Der durchschnittliche PM2.5-Wert in 339 chinesischen Städten lag 2025 bei 28,0 µg/m³, 4,4 % weniger als im Vorjahr.Beleg A · P0
  219. MWITA-CP-2026-017Der 339-Städte-Durchschnitt Chinas für den Anteil guter/sehr guter Luft lag 2025 bei 88,1 % und nach Bereinigung um außergewöhnlichen Staub bei 89,3 %.Beleg A · P0
  220. MWITA-CP-2026-018PM2.5 stieg im Dezember 2025 um 3,5 % gegenüber dem Vorjahr und die Zahl der Tage mit guter Luft sank um 3,2 Punkte, trotz jährlicher Verbesserung.Beleg A · P0
  221. MWITA-CP-2026-019China meldete für 2024 die Wiederverwendung von mehr als 400 Millionen Tonnen wichtiger erneuerbarer Ressourcen.Beleg A · P0
  222. MWITA-CP-2026-020China strebte bis 2025 jährlich die Nutzung von 4,0 Milliarden Tonnen Massenabfall und von 450 Millionen Tonnen wichtiger erneuerbarer Ressourcen an.Beleg A · P0
  223. MWITA-CP-2026-021Indien meldete, dass 103 von 130 NCAP-Städten 2024-25 niedrigere PM10-Werte hatten als 2017-18.Beleg A · P0
  224. MWITA-CP-2026-022Indien meldete, dass 64 NCAP-Städte PM10 um über 20 % senkten, 25 um über 40 %, und 22 den nationalen PM10-Standard 2024-25 einhielten.Beleg A · P0
  225. MWITA-CP-2026-023Indien meldete 37,511 Millionen Tonnen recycelt über vier EPR-Ströme und 33,951 Millionen Tonnen generierte Zertifikate bis zum 3. Dezember 2025.Beleg A · P0
  226. MWITA-CP-2026-024Indien meldete 71.401 registrierte Hersteller und 4.447 registrierte Recycler über acht EPR-Ströme bis zum 3. Dezember 2025.Beleg A · P0
  227. MWITA-CP-2026-025Singapurs Gesamtrecyclingquote lag 2025 bei 52 %, unverändert gegenüber 2024.Beleg A · P0
  228. MWITA-CP-2026-026Singapurs Inlandsrecyclingquote lag 2025 bei 11 % gegenüber 67 % im nicht-inländischen Bereich.Beleg A · P1
  229. MWITA-CP-2026-027Die inländische Abfallerzeugung sank von 1,06 kg/Person/Tag im Jahr 2015 auf 0,83 kg im Jahr 2025.Beleg A · P1
  230. MWITA-CP-2026-028Singapurs Erhebung ergab, dass 78 % der Haushalte 2025 recycelten gegenüber 72 % im Jahr 2023.Beleg A · P1
  231. MWITA-CP-2026-029Indonesiens SIPSN zeigte 29,20 Millionen Tonnen/Jahr, erzeugt von 278 berichtenden Regierungsbezirken/Städten im Jahr 2025.Beleg A · P1
  232. MWITA-CP-2026-030Diese Gebietskörperschaften meldeten 2025 32,9 % bewirtschafteten und 67,1 % unbewirtschafteten Abfall.Beleg A · P1
  233. MWITA-CP-2026-031SIPSN trennte 2025 die Abfallreduzierung mit 2,14 % von der Abfallbehandlung mit 30,76 %.Beleg A · P1
  234. MWITA-CP-2026-032SIPSN listete in der Berichterstattung für 2025 8,47 Millionen Tonnen offen abgelagert gegenüber 4,32 Millionen Tonnen, die auf kontrollierte oder Sanitär-Deponien verbracht wurden.Beleg A · P1
  235. MWITA-CP-2026-033Malaysia meldete eine nationale Recyclingquote von 37,9 % für 2024 gegenüber einem Ziel von 40 % für 2025.Beleg A · P1
  236. MWITA-CP-2026-034Ruanda weihte eine Sortieranlage in Nduba mit einer Auslegungskapazität von 100 Tonnen/Tag ein.Beleg A · P1
  237. MWITA-CP-2026-035Ruanda hat eine Nduba-Bioabfallanlage mit einer Auslegungskapazität von 5 Tonnen pro Tag eingeweiht.Beleg A · P1
  238. MWITA-CP-2026-036Das Projekt Nduba meldete zur Einweihung 50 aktuelle Beschäftigte.Beleg A · P1
  239. MWITA-CP-2026-037Ruanda prognostizierte eine jährliche Reduktion von 15.320 tCO2e, wenn alle Nduba-Anlagen mit voller Kapazität betrieben werden.Beleg A · P1
  240. MWITA-CP-2026-038Kenia verpflichtet erfasste Hersteller, Importeure und Markeninhaber, Post-Consumer-Produkte zu bewirtschaften, EPR-Gebühren zu zahlen und sich bei einer Herstellerorganisation zu registrieren.Beleg A · P1
  241. MWITA-CP-2026-039Der EPR Act der Philippinen verpflichtet verpflichtete große Unternehmen, bis zu 80 % ihres Kunststoffverpackungs-Fußabdrucks zurückzugewinnen.Beleg A · P1
  242. MWITA-CP-2026-040SINISA 2025 meldete, dass 83,1 % der Bevölkerung Brasiliens an ein Wasserversorgungsnetz angeschlossen waren.Beleg A · P1
  243. MWITA-CP-2026-041SINISA 2025 meldete, dass 59,7 % der Bevölkerung Brasiliens an ein Abwassersammelnetz angeschlossen waren.Beleg A · P1
  244. MWITA-CP-2026-042SINISA 2025 meldete, dass 49,4 % des in Brasilien erzeugten Abwassers behandelt wurden.Beleg A · P1
  245. MWITA-CP-2026-043Brasilien wählte 2025 Novo-PAC-Sanitärressourcen im Umfang von 22,1 Mrd. R$ aus.Beleg A · P1
  246. MWITA-CP-2026-044WHO/UNICEF meldeten, dass fünf Millionen Menschen in 15 pazifischen Ländern und Territorien keinen Zugang zu grundlegenden Trinkwasserdiensten hatten.Beleg A · P1
  247. MWITA-AV-2026-001Die Bevölkerungsabdeckung des chinesischen Radioprogramms erreichte 2025 99,76 %.Beleg A · P1
  248. MWITA-AV-2026-002Chinas NRTA meldete für 2025 188 Millionen jährlich zahlende Internet-Audio-Nutzer.Beleg A · P1
  249. MWITA-AV-2026-003Spotify meldete für 2024 11,2 Milliarden Ersthörer-Entdeckungsereignisse für indische Künstler, 13 % mehr als 2023.Beleg B · P1
  250. MWITA-AV-2026-004Spotify berichtete, dass fast die Hälfte der Tantiemen, die indische Künstler 2024 auf Spotify erwirtschafteten, von Hörern außerhalb Indiens stammte.Beleg B · P1
  251. MWITA-AV-2026-005Spotify berichtete, dass mehr als 9.000 indische Künstler 2024 in seinen redaktionellen Playlists erschienen.Beleg B · P1
  252. MWITA-AV-2026-006Prasar Bharati berichtete, dass seine Plattform WAVES bis März 2026 mehr als 8,4 Millionen registrierte Nutzer hatte.Beleg A · P1
  253. MWITA-AV-2026-007Indiens öffentlich-rechtlicher Rundfunk sagte, PB-SHABD biete Nachrichten in 15 indischen Sprachen an und der kostenlose Zugang sei bis März 2027 verlängert worden.Beleg A · P1
  254. MWITA-AV-2026-010Google erweiterte NotebookLM Audio Overviews im April 2025 auf mehr als 50 Sprachen, ausdrücklich einschließlich Bahasa Indonesia und Javanisch.Beleg B · P1
  255. MWITA-AV-2026-011LMKN meldete, im Jahr 2025 über Verwertungsgesellschaften 151,83 Mrd. IDR an 16.332 Rechteinhaber verteilt zu haben.Beleg A · P1
  256. MWITA-AV-2026-012LMKN meldete in seinem Leistungsbericht 2025 nicht abgerufene Tantiemen in Höhe von 70,44 Mrd. IDR, darunter 54,39 Mrd. IDR aus digitalen Nutzungen und 16,04 Mrd. IDR aus analogen Nutzungen.Beleg A · P1
  257. MWITA-AV-2026-013ECAD meldete, im Jahr 2025 2,1 Mrd. BRL vereinnahmt und 1,7 Mrd. BRL an mehr als 345.000 Künstler, Komponisten und andere Rechteinhaber verteilt zu haben.Beleg A · P1
  258. MWITA-AV-2026-014ECAD erklärte, digitale Quellen hätten 33,6 % seiner Einnahmen 2025 ausgemacht, und die digitalen Einnahmen seien im Jahresvergleich um 47,2 % gestiegen.Beleg A · P1
  259. MWITA-AV-2026-015Spotify meldete, dass Musik brasilianischer Künstler im Jahr 2025 etwa 2 Mrd. BRL an Spotify-Tantiemen erwirtschaftete, 24 % mehr als 2024.Beleg B · P1
  260. MWITA-AV-2026-016Das FY2025-Dashboard von SAMRO meldete 680,4 Mio. ZAR an Lizenzumsätzen und 630,2 Mio. ZAR zur Verteilung verfügbar über 23 Verteilungsdurchläufe.Beleg B · P1
  261. MWITA-AV-2026-017Anghami meldete für FY2025 einen Umsatz von 99,3 Mio. USD, 27 % über den 78,1 Mio. USD in FY2024.Beleg B · P1
  262. MWITA-AV-2026-018Anghami meldete zum Jahresende des Geschäftsjahres 2025 mehr als 3,5 Millionen zahlende Abonnenten und mehr als 130 Millionen registrierte Nutzer.Beleg B · P1
  263. MWITA-AV-2026-019RIAJ schätzte den japanischen Markt für Tonträger 2025 auf 398,8 Milliarden JPY, darunter 137,736 Milliarden JPY Umsatz mit Abonnement-Streaming und 20,220 Milliarden JPY Umsatz mit werbefinanziertem Streaming.Beleg B · P1
  264. MWITA-AV-2026-020JASRAC meldete für das Geschäftsjahr 2025 Einnahmen von 152,32 Milliarden JPY und Ausschüttungen von 151,85 Milliarden JPY, beides Rekordwerte.Beleg A · P1
  265. MWITA-AV-2026-021JASRAC meldete, dass seine Ausschüttungen im Geschäftsjahr 2025 4.066.661 Werke abdeckten.Beleg A · P1
  266. MWITA-AV-2026-022Die Offenlegung von KOMCA listet für 2025 Einnahmen von 445,312 Milliarden KRW und Ausschüttungen von 403,151 Milliarden KRW an Musikurheberrechtsvergütungen.Beleg A · P1
  267. MWITA-AV-2026-023YouTube erklärte, automatische Synchronisation sei bis Februar 2026 für alle Kreativen in 27 Sprachen verfügbar.Beleg B · P1
  268. MWITA-AV-2026-024YouTube berichtete, dass im Dezember 2025 durchschnittlich mehr als 6 Millionen Zuschauer pro Tag mindestens zehn Minuten automatisch synchronisierter Inhalte ansahen.Beleg B · P1
  269. MWITA-AV-2026-025YouTube berichtete, dass Creator, die mehrsprachige Audiospuren hochluden, im Durchschnitt mehr als 25 % der Wiedergabezeit aus Aufrufen in einer anderen Sprache als der Hauptsprache des Videos erhielten, Stand Juli 2025.Beleg B · P1
  270. MWITA-AV-2026-026Eine randomisierte Zuweisungsstudie von 2025 mit Teilnehmenden aus dem städtischen Mumbai fand keinen statistisch signifikanten Unterschied in den Testergebnissen zwischen angereicherten Podcasts und Videovorlesungen bei Lerninhalten auf niedrigem und mittlerem Niveau, jedoch einen signifikanten Unterschied bei Lerninhalten auf hohem Niveau.Beleg A · P1
  271. MWITA-AV-2026-027IPRS berichtete, im Geschäftsjahr 2024-25 mehr als INR6 Milliarden an Tantiemen ausgeschüttet zu haben, die damals höchste Einzeljahresausschüttung.Beleg A · P1
  272. MWITA-AV-2026-028Spotify berichtete, im 1. Quartal 2025 weltweit mehr als USD100 Millionen an Podcast-Verlage und Podcaster gezahlt zu haben, über Werbung und sein Partner Program.Beleg B · P1
  273. MWITA-AV-2026-029IFPI schätzte den weltweiten Umsatz mit Tonträgern für 2025 auf USD31,7 Milliarden; Lateinamerika wuchs um 17,1 %, MENA um 15,2 %, Subsahara-Afrika um 15,2 % und Asien um 10,9 % im Jahresvergleich.Beleg B · P1
  274. MWITA-AV-2026-030SABC berichtete über 34.769 Podcast-Downloads auf seiner OMNY-Audioplattform im Geschäftsjahr 2024-25, 290 % mehr als 8.732 im Geschäftsjahr 2023-24, und über 111.858 Downloads insgesamt seit Oktober 2023.Beleg A · P1
  275. MWITA-YF-2026-003Der chinesische Monitoringbericht nannte 5,485 Millionen Fälle schädlicher Online-Informationen, die 2024 im Rahmen der Kindesentwicklungsüberwachung bearbeitet wurden.Beleg A · P1
  276. MWITA-YF-2026-004China hat im Mai 2025 offiziell einen geräteübergreifenden Mobilinternet-Modus für Minderjährige mit Zeitfenstern, Dauersteuerung, Pausenerinnerungen, App-Verwaltung und Nutzungsstatistiken veröffentlicht.Beleg A · P1
  277. MWITA-YF-2026-007Unter den ASER-2024-Befragten im Alter von 14–16 Jahren, die angaben, ein Smartphone nutzen zu können, berichteten 57 % über bildungsbezogene Nutzung und 76 % über Social-Media-Nutzung in der vorangegangenen Woche.Beleg A · P1
  278. MWITA-YF-2026-008TIC Kids Online Brasil 2025 schätzte, dass 92 % der brasilianischen Kinder und Jugendlichen im Alter von 9–17 Jahren das Internet nutzten, etwa 24,5 Millionen Menschen.Beleg A · P1
  279. MWITA-YF-2026-009In TIC Kids Online Brasil 2025 gaben 59 % der Internetnutzer im Alter von 9–17 Jahren an, generative KI für Schularbeiten oder zum Lernen zu verwenden.Beleg A · P1
  280. MWITA-YF-2026-010TIC Kids Online Brasil 2025 ergab, dass 10 % der Internetnutzer im Alter von 9–17 Jahren angaben, generative KI zu nutzen, um persönliche Probleme oder Gefühle zu besprechen.Beleg A · P1
  281. MWITA-YF-2026-011Brasilianische Internetnutzer im Alter von 9–17 Jahren gaben 2025 an, WhatsApp mehrmals täglich zu nutzen (53 %), YouTube (48 %), Instagram (48 %) und TikTok (46 %).Beleg A · P1
  282. MWITA-YF-2026-012Unter brasilianischen Internetnutzern im Alter von 11–17 Jahren gaben 2025 55 % an, Online-Werbung in sozialen Netzwerken ausgesetzt gewesen zu sein, 52 % auf Videoseiten und 26 % auf Spieleseiten.Beleg A · P1
  283. MWITA-YF-2026-013TIC Kids Online Brasil 2025 ergab, dass 53 % der Internetnutzer im Alter von 11–17 Jahren angaben, Online-Videos gesehen zu haben, die für Wettspiele werben; bei den 15–17-Jährigen lag der Anteil bei 63 %.Beleg A · P1
  284. MWITA-YF-2026-0142025 gaben 21 % der brasilianischen Internetnutzer im Alter von 11–17 Jahren an, gekauft oder Geld ausgegeben zu haben, um in Online-Spielen voranzukommen oder neue Gegenstände zu erhalten.Beleg A · P1
  285. MWITA-YF-2026-015Eine 2023 veröffentlichte Baseline von UNICEF Indonesia aus dem Jahr 2025 ergab, dass 48 % der 510 befragten Kinder im Alter von 8–18 Jahren in drei Provinzen angaben, von anderen Kindern gehänselt zu werden.Beleg A · P1
  286. MWITA-YF-2026-016Mehr als 70 % der 52 Kinder mit Behinderungen in der Drei-Provinzen-Baseline von UNICEF Indonesia berichteten, keine Online-Sicherheitsschulung erhalten zu haben.Beleg A · P1
  287. MWITA-YF-2026-021In einer 2024 in Abu Dhabi durchgeführten und 2026 veröffentlichten Umfrage berichteten 28 % von 1.115 Eltern von Kindern unter drei Jahren von festen Regeln zur digitalen Mediennutzung.Beleg A · P1
  288. MWITA-YF-2026-022Der 10-Länder-Haushaltsbefragungs-Snapshot von UNICEF ergab, dass in einigen teilnehmenden Ländern etwa jedes zehnte internetnutzende Kind KI um Rat zu persönlichen Angelegenheiten bat.Beleg A · P1
  289. MWITA-YF-2026-023Die Neuanalyse von UNICEF aus 2025 ergab, dass direkte Zusammenhänge zwischen Bildschirmzeit und emotionalem Wohlbefinden, Angst, Selbstverletzung oder Suizidgedanken nach Berücksichtigung schädlicher Erfahrungen im Allgemeinen schwach und in wenigen Ländern signifikant waren.Beleg A · P1
  290. MWITA-YF-2026-024In 21 Ländern der UNICEF-Analyse zeigten online sexueller Missbrauch und online Mobbing durchgängig mittlere bis starke Zusammenhänge mit Angst, Suizidgedanken und -verhalten sowie Selbstverletzung.Beleg A · P1
  291. MWITA-YF-2026-025Der eSafety Commissioner Australiens fand unter 3.454 befragten Kindern im Alter von 10–17 Jahren vor der späteren Altersbeschränkung des Landes eine Social-Media-Nutzung von 96 % und bei 55 % mindestens ein potenziell risikosteigerndes Verhalten.Beleg A · P1
  292. MWITA-YF-2026-026Die neuseeländische Kinder-Medienbefragung 2025 berichtete unter Kindern im Alter von 4–14 Jahren eine tägliche Reichweite von 69 % für YouTube/YouTube Kids, 36 % für Netflix, 39 % für Online-Spiele und 24 % für soziale Medien.Beleg A · P1
  293. MWITA-YF-2026-027Die Japan Toy Association schätzte die Spielzeugmarktgröße für das Geschäftsjahr 2025 auf 1,1664 Billionen JPY zu empfohlenen Einzelhandelspreisen, 6,3 % über dem Geschäftsjahr 2024.Beleg B · P1
  294. MWITA-YF-2026-028Japans Jugend-Internetumfrage für das Haushaltsjahr 2025 ergab, dass 99,0 % der antwortenden 10- bis 17-Jährigen das Internet nutzten.Beleg A · P1
  295. MWITA-YF-2026-029Japanische Betreuungspersonen berichteten für 75,2 % der Kinder im Alter von 0 bis 9 Jahren im Haushaltsjahr 2025 eine Internetnutzung, darunter 91,0 % der Kinder im Alter von 6 bis 9 Jahren.Beleg A · P1
  296. MWITA-YF-2026-030Unter japanischen Betreuungspersonen, deren 10- bis 17-Jährige ein Smartphone für den Internetzugang nutzten, berichteten 54,3 %, dass sie im Haushaltsjahr 2025 bei Vertragsabschluss oder Vertragsänderung Filterung hinzunahmen; der entsprechende Wert für Betreuungspersonen von Smartphone nutzenden Kindern im Alter von 0 bis 9 Jahren lag bei 28,0 %.Beleg A · P1
  297. MWITA-YF-2026-035Brasiliens Digitalstatut für Kinder und Jugendliche, Gesetz 15.211/2025, trat im März 2026 in Kraft und verpflichtet zu Prävention und Minderung von Kinderrisiken, einschließlich elterlicher Aufsicht, Altersverifikation sowie Regelungen zu Spielen und kommerzieller Werbung.Beleg A · P1
  298. MWITA-YF-2026-036Meta begann im Februar 2025 mit der schrittweisen Einführung von Instagram-Teen-Accounts in Indien mit privaten Standardeinstellungen, strengen Messaging- und Einstellungen für sensible Inhalte, 60-Minuten-Erinnerungen und einem Nachtmodus; Unter-16-Jährige benötigen die Zustimmung der Eltern, um Einstellungen zu lockern.Beleg B · P1
  299. MWITA-YF-2026-037Meta berichtete, dass Nutzer im Mai 2025 in etwa 45 % der Fälle beschlossen, mutmaßliche Nacktbilder nicht weiterzuleiten, nachdem sie seine Warnung gesehen hatten.Beleg B · P1
  300. MWITA-DA-2026-003Brasiliens Gesetz 15.249/2025 ergänzt Low-Tech-AAC um spezialisierte sonderpädagogische Förderung und verpflichtet die öffentliche Hand, AAC in Museen, Ausstellungen, Denkmälern und Galerien zu fördern.Beleg A · P1
  301. MWITA-DA-2026-007Chinesische Beamte meldeten im Juli 2025 eine Einschulungsquote von 97 % bei Kindern und Jugendlichen mit Behinderungen in der Schulpflicht.Beleg B · P1
  302. MWITA-DA-2026-008Chinesische Beamte meldeten, dass eine Kampagne für assistive Geräte auf dem Campus bis Juli 2025 fast 100.000 Schüler mit Behinderungen erreicht habe.Beleg B · P1
  303. MWITA-DA-2026-024Die Interviewstudie aus Singapur verknüpfte unzugängliche App-Erfahrungen in den Schilderungen der Teilnehmenden mit kognitiver Überlastung, geringerer Selbstständigkeit, Angst und Frustration, auch bei Bank- und Essenslieferdiensten.Beleg A · P1
  304. MWITA-DA-2026-040INEGI meldete, dass 2025 34,9 % der mexikanischen Museen über Barrierefreiheitsinfrastruktur verfügten, 28,7 % über Barrierefreiheitsausstattung, 60,9 % visuelle Barrierefreiheitsmedien und 20,2 % kognitive Barrierefreiheitsmedien anboten.Beleg A · P1
  305. MWITA-AC-2026-011Eine koreanische Studie zum partizipativen Design befragte 413 Personen und testete anschließend zwei Wochen lang eine App zur generationenübergreifenden Kommunikation mit 20 älteren und 19 jüngeren Erwachsenen; ältere Befragte gaben eine höhere Nutzungsabsicht an als jüngere Befragte.Beleg A · P1
  306. MWITA-WH-2026-023Eine sechsmonatige Kannada-Multimedia-Kampagne in einer randomisierten Studie mit 160 Personen erhöhte das Wissen zur Müttergesundheit gegenüber der Kontrollgruppe (p<0,001).Beleg A · P1
  307. MWITA-WH-2026-024Die Karnataka-Studie berichtete nach der Multimedia-Intervention höhere Odds für mindestens vier Schwangerschaftsvorsorgeuntersuchungen (OR 3,66), institutionelle Entbindung (OR 2,78) und rechtzeitige postnatale Versorgung (OR 2,78).Beleg A · P1
  308. MWITA-SST-2026-022iDEX-DIO und EdCIL unterzeichneten im September 2025 eine Absichtserklärung für das ASPIRE-Programm, um ein Verteidigungsinnovationsmodell auf Dual-Use- und Bildungsherausforderungen anzuwenden.Beleg A · P1
  309. MWITA-CH-2026-001Chinas 3.248 öffentliche Bibliotheken verzeichneten 2024 1,34197 Milliarden Besuche.Beleg A · P1
  310. MWITA-CH-2026-002China meldete zum Ende 2024 4.174 Archive und 252,38 Millionen öffentlich zugängliche Akten.Beleg A · P1
  311. MWITA-CH-2026-003Chinesische Unternehmen oberhalb der festgelegten Größe in der Kultur und verwandten Branchen meldeten 2024 einen Umsatz von 14,151 Billionen Yuan, auf vergleichbarer Basis 6,0 % mehr als im Vorjahr.Beleg A · P1
  312. MWITA-CH-2026-004China hatte Ende 2024 7.046 registrierte Museen, 21,7 % mehr als Ende 2020.Beleg A · P1
  313. MWITA-CH-2026-005China meldete 2024 110 Millionen aktive registrierte Nutzer öffentlicher Bibliotheken, 9,8 % mehr als 2020.Beleg A · P1
  314. MWITA-CH-2026-006Der Pro-Kopf-Konsum Chinas für Kultur und Unterhaltung betrug 2024 955 Yuan, 67,8 % mehr als 2020 und 3,4 % der gesamten Pro-Kopf-Konsumausgaben.Beleg A · P1
  315. MWITA-CH-2026-007Die MODECULT-Erhebung 2025 von INEGI ergab, dass 64,7 % der Mexikaner ab 12 Jahren angaben, in den vorangegangenen 12 Monaten mindestens eine ausgewählte Kulturveranstaltung besucht zu haben.Beleg A · P1
  316. MWITA-CH-2026-008MODECULT 2025 meldete eine Teilnahme an Kulturveranstaltungen von 80,9 % bei den 12- bis 24-Jährigen, 71,1 % bei den 25- bis 49-Jährigen und 47,8 % bei den ab 50-Jährigen.Beleg A · P1
  317. MWITA-CH-2026-009MODECULT 2025 meldete eine Teilnahme von 50,2 % bei Menschen mit unvollständiger Grundbildung gegenüber 82,8 % bei Menschen mit höherer Bildung.Beleg A · P1
  318. MWITA-CH-2026-010Menschen mit Behinderungen und Sprecher indigener Sprachen wiesen unter den berichteten Bevölkerungsgruppen die niedrigsten Teilnahmequoten an MODECULT 2025 auf, mit 48,3 % bzw. 48,5 %.Beleg A · P1
  319. MWITA-CH-2026-011Unter den mexikanischen Nichtteilnehmenden nannten 34,1 % in MODECULT 2025 als Hauptgrund für die Nichtteilnahme, dass es keine lokale Ausstellung oder Museumsveranstaltung gab oder sie von einer solchen nichts erfahren hatten.Beleg A · P1
  320. MWITA-CH-2026-012MODECULT 2025 ergab, dass 61,0 % der Menschen ab 12 Jahren fotografiert, Videos oder andere audiovisuelle Werke erstellt hatten, während 42,1 % künstlerisches oder kreatives Handwerk betrieben hatten.Beleg A · P1
  321. MWITA-CH-2026-013Brasiliens jährliches Besuchsformular 2024 erhielt Antworten von 916 Museen, die 24.778.961 Besuche meldeten.Beleg A · P1
  322. MWITA-CH-2026-014Ibrams Respondentenreihe zeigt, dass sich die Museumsbesuche nach dem pandemiebedingten Rückgang 2020–2021 bis 2024 schrittweise erholten.Beleg A · P1
  323. MWITA-CH-2026-015Ibram richtete das nationale Barrierefreiheitsprogramm Acesse Museus im September 2024 nach einer Konsultation ein, die 153 Beiträge von 40 Teilnehmenden aus 13 Bundesstaaten erhielt.Beleg A · P1
  324. MWITA-CH-2026-016Brasiliens Aldir-Blanc-Politik kündigte 12 Mrd. R$ an föderaler Kulturförderung über vier Jahre an, beginnend mit dem Zyklus 2025.Beleg A · P1
  325. MWITA-CH-2026-017Ab dem Aldir-Blanc-Zyklus 2025 ist die vollständige Fortsetzung von Transfers daran geknüpft, dass Bundesstaaten und Gemeinden mindestens 60 % des zuvor erhaltenen Betrags ausführen.Beleg A · P1
  326. MWITA-CH-2026-018Von Perus Kulturministerium verwaltete Museen verzeichneten 2024 1.877.261 Besuche.Beleg A · P1
  327. MWITA-CH-2026-019Perus Museo Tumbas Reales de Sipán verzeichnete 181.274 Besuche und das Museo de Sitio Pucllana 172.280 im Jahr 2024, die beiden höchsten Museumszahlen in der Rangliste des Ministeriums.Beleg A · P1
  328. MWITA-CH-2026-020Perus Ministerium verzeichnete 2024 unter seinen meistbesuchten archäologischen Stätten 1.432.584 Besuche in Machu Picchu und 734.007 in Moray.Beleg A · P1
  329. MWITA-CH-2026-021Perus Förderprogramm zur audiovisuellen Erhaltung 2025 nahm Projekte für Rettung, Erhaltung, Restaurierung, Digitalisierung und Katalogisierung auf, und seine offizielle Seite listet sechs Begünstigtenbeschlüsse.Beleg A · P1
  330. MWITA-CH-2026-022Die Statistik von Südkoreas Kulturministerium listet für 2025 918 Museen und 290 Kunstmuseen, gegenüber 900 und 271 im Jahr 2021.Beleg A · P1
  331. MWITA-CH-2026-023Die Teilnehmenden an Koreas Programmen für Kunst- und Kulturvermittlung sanken von 2,730 Millionen im Jahr 2021 auf 1,857 Millionen im Jahr 2025, während die Zahl der Programme von 13.163 auf 9.343 sank.Beleg A · P1
  332. MWITA-CH-2026-024Koreas offizieller Teilnahmemix für Aufführungen und Ausstellungen verschob sich zugunsten der darstellenden Künste, von 30,5 % im Jahr 2020 auf 48,5 % im Jahr 2024, während die bildenden Künste im Jahr 2024 bei 27,5 % lagen.Beleg A · P1
  333. MWITA-CH-2026-025UNESCO führt 98 Welterbestätten in Afrika auf: 54 kulturelle, 39 natürliche und 5 gemischte.Beleg A · P1
  334. MWITA-CH-2026-026Fünfzehn afrikanische Welterbestätten standen zum abgerufenen Stand auf UNESCOs Liste des Welterbes in Gefahr.Beleg A · P1
  335. MWITA-CH-2026-027UNESCOs Informationssystem zum Erhaltungszustand enthält 4.678 Berichte zu 642 Stätten in 149 Vertragsstaaten.Beleg A · P1
  336. MWITA-CH-2026-028Ein von der UNESCO unterstütztes Hadzabe-Projekt aus dem Jahr 2025 bildete 40 Gemeindemitglieder in der Nutzung von CyberTracker aus und setzte das Ziel, über ein Trainer-von-Trainern-Modell 400 Personen zu schulen.Beleg B · P1
  337. MWITA-CH-2026-029Die Teilnehmenden am Hadzabe-Projekt nannten das Hosting im Inland durch tansanische Institutionen als wichtig für langfristiges Datenmanagement und Eigentum.Beleg B · P1
  338. MWITA-CH-2026-030Eine UNESCO-Earth-Network-Mission 2024 in Paraguay nutzte partizipatives GIS-Mapping mit den Gemeinschaften Aché, Avá Guaraní und Pai Tavyterá, um von der Gemeinschaft identifiziertes Wissen von Papier in digitale Karten zu überführen.Beleg B · P1
  339. MWITA-CH-2026-031Das IFAP-Programm der UNESCO meldete die Digitalisierung von mehr als 5.000 libyschen Audioaufnahmen mündlicher Überlieferung.Beleg B · P1
  340. MWITA-CH-2026-032Ein von IFAP unterstütztes Karibikprojekt meldete die Digitalisierung von 19.500 bibliografischen Büchern und 2.000 Ola-Blatt-Manuskripten sowie die Durchführung von sechs Workshops zum Aufbau von Digitalisierungskapazitäten.Beleg B · P1
  341. MWITA-CH-2026-033Die Risikoinitiative „Memory of the World“ von UNESCO und Japan wählte 2024–2025 mehr als 10 Projekte aus mehr als 190 Einreichungen aus.Beleg B · P1
  342. MWITA-CH-2026-034Der UNESCO-Asien-Pazifik-Bericht 2025 meldet in der ersten Phase KI-gestützte digitale Modelle von mehr als 1.600 Artefakten in fünf Provinzen.Beleg B · P1
  343. MWITA-CH-2026-035Derselbe UNESCO-Bericht 2025 meldet die Schulung von 261 Archivfachleuten in vier Ländern und die Fertigstellung eines Katastrophenrisiko-Toolkits auf Basis von 23 Fällen aus 12 Ländern.Beleg B · P1
  344. MWITA-CH-2026-036Der Leistungsbericht von Te Papa für 2025–26 verzeichnet eine Vorjahresbasis von 1.235.930 physischen Besuchen und 4.143.652 Website-Besuchen.Beleg A · P1
  345. MWITA-CH-2026-037Die Vorjahres-Leistungsbasis von Te Papa verzeichnete 46.250 heruntergeladene Bilder aus Collections Online.Beleg A · P1
  346. MWITA-CH-2026-038Te Papa meldete eine Vorjahresbasis von 97,4 % für befragte erwachsene Besucher, die das Gesamterlebnis des Museums mit zufrieden bis äußerst zufrieden bewerteten.Beleg A · P1
  347. MWITA-CH-2026-039In einem Experiment mit 80 Personen in Chandigarh erzeugte tragbare VR für eine Tour durch das Le Corbusier Museum einen höheren mittleren Immersionswert als mobiles VR (3,94 gegenüber 3,54).Beleg A · P1
  348. MWITA-CH-2026-040Die Chandigarh-Studie meldete höhere Werte für Simulatorkrankheit bei mobilem VR als bei tragbarer VR (2,81 gegenüber 2,22).Beleg A · P1
  349. MWITA-CB-2026-001Die WHO schätzte, dass 15,8 % der Menschen weltweit in den Jahren 2014–2023 Einsamkeit erlebten, etwa jeder sechste.Beleg A · P1
  350. MWITA-CB-2026-002Die Synthese der WHO schätzte Einsamkeit bei 20,9 % unter Jugendlichen, 17,4 % in der Altersgruppe 18–29, 15,1 % in der Altersgruppe 30–59 und 11,8 % bei Erwachsenen ab 60 Jahren.Beleg A · P1
  351. MWITA-CB-2026-003Die WHO schätzte die Einsamkeitsprävalenz auf 24,3 % in Ländern mit niedrigem Einkommen und 11,0 % in Ländern mit hohem Einkommen.Beleg A · P1
  352. MWITA-CB-2026-004Die WHO schätzte, dass Einsamkeit mit mehr als 871.000 Todesfällen pro Jahr verbunden ist, etwa 100 pro Stunde.Beleg A · P1
  353. MWITA-CB-2026-005In Japans nationaler Erhebung 2024 gaben 4,3 % der Befragten an, sich oft oder immer einsam zu fühlen.Beleg A · P1
  354. MWITA-CB-2026-006Japans Erhebung 2024 berichtete, dass sich 15,4 % manchmal und 19,6 % gelegentlich einsam fühlten, zusätzlich zu den 4,3 % der Gruppe „oft oder immer“.Beleg A · P1
  355. MWITA-CB-2026-007Die Japan-Erhebung 2024 berichtete über Einsamkeit „oft oder immer“ bei 7,4 % der Befragten in ihren 20ern und 2,5 % der Befragten in ihren 70ern.Beleg A · P1
  356. MWITA-CB-2026-008Japans Einsamkeitserhebung 2024 zog eine Stichprobe von 20.000 Einwohnern ab 16 Jahren und erhielt 10.876 gültige Antworten, eine Antwortrate von 54,4 %.Beleg A · P1
  357. MWITA-CB-2026-009Indiens Time Use Survey 2024 berichtete, dass 72,1 % der Menschen ab sechs Jahren am Tagebuchtag an der kombinierten Kategorie aus Sozialkontakten, Kommunikation, Gemeinschaftsbeteiligung und religiöser Praxis teilnahmen.Beleg A · P1
  358. MWITA-CB-2026-010Unter indischen Teilnehmenden an der kombinierten Kategorie Sozialisieren, Kommunizieren, Gemeinschafts- und Religionsausübung betrug die durchschnittliche Zeit am Tagebuchtag im Jahr 2024 138 Minuten.Beleg A · P1
  359. MWITA-CB-2026-011Über Indiens Bevölkerung ab sechs Jahren betrug der Durchschnitt am Tagebuchtag 2024 für die kombinierte Kategorie Sozialisieren, Kommunizieren, Gemeinschafts- und Religionsausübung 125 Minuten.Beleg A · P1
  360. MWITA-CB-2026-012Indiens Time Use Survey 2024 berichtete 1,0 % Teilnahme am Tagebuchtag an unbezahlter Freiwilligen-, Ausbildungs- und sonstiger unbezahlter Arbeit, mit durchschnittlich 122 Minuten unter den Teilnehmenden.Beleg A · P1
  361. MWITA-CB-2026-013Indiens Wahlkommission berichtete 66,10 % Wahlbeteiligung bei der Lok-Sabha-Wahl 2024, ohne den unumstrittenen Wahlkreis Surat.Beleg A · P1
  362. MWITA-CB-2026-014Die Wahlkommission berichtete für die Lok-Sabha-Wahl 2024 eine Wahlbeteiligung von 65,78 % bei Frauen und 65,55 % bei Männern.Beleg A · P1
  363. MWITA-CB-2026-015Indonesiens KPU berichtete 81,48 % Wahlbeteiligung bei der Präsidentschaftswahl 2024.Beleg A · P1
  364. MWITA-CB-2026-016Indonesiens KPU meldete für die nationalen Parlamentswahlen 2024 eine Wahlbeteiligung von 81,14 % und für die Wahl des Regionalen Vertreterrats von 81,50 %.Beleg A · P1
  365. MWITA-CB-2026-017Mexikos INE meldete bei der Präsidentschaftswahl 2024 60.115.184 Stimmen.Beleg A · P1
  366. MWITA-CB-2026-018Mexikos INE meldete bei der Präsidentschaftswahl 2024 eine Wahlbeteiligung von 61,04 % bezogen auf das Wählerverzeichnis.Beleg A · P1
  367. MWITA-CB-2026-019Südafrikas Wahlkommission meldete bei der nationalen Wahl 2024 eine Wahlbeteiligung von 58,64 %.Beleg A · P1
  368. MWITA-CB-2026-020Die Politische-Kultur-Umfrage 2023 in Kolumbien ergab, dass 76,2 % der befragten Erwachsenen es als wichtig erachteten, in einem demokratischen Land zu leben.Beleg A · P1
  369. MWITA-CB-2026-021Die Politische-Kultur-Umfrage 2023 in Kolumbien berichtete, dass 84,8 % der Erwachsenen angaben, sie hätten sich bei den Wahlprozessen 2022 sicher gefühlt, zur Wahl zu gehen.Beleg A · P1
  370. MWITA-CB-2026-022Nur 18,7 % der Erwachsenen in der Politischen-Kultur-Umfrage 2023 in Kolumbien gaben an, die Organisation mit anderen für ein gemeinsames Anliegen sei einfach oder sehr einfach gewesen.Beleg A · P1
  371. MWITA-CB-2026-023Die Politische-Kultur-Umfrage 2023 in Kolumbien berichtete, dass 44,0 % der Erwachsenen kein enges Netz aus Vertrauen und Unterstützung hatten, verglichen mit 48,2 % im Jahr 2021.Beleg A · P1
  372. MWITA-CB-2026-024Das IBGE Brasiliens schätzte, dass 7,3 Millionen Menschen ab 14 Jahren, 4,2 % dieser Bevölkerung, in der Referenzwoche 2022 Freiwilligenarbeit leisteten.Beleg A · P1
  373. MWITA-CB-2026-025Die Freiwilligenquote Brasiliens in der Referenzwoche 2022 lag bei 3,3 % im Nordosten und 4,6 % im Süden.Beleg A · P1
  374. MWITA-CB-2026-026Brasilianische Freiwillige wandten in der Referenzwoche 2022 durchschnittlich 6,6 Stunden für Freiwilligenarbeit auf.Beleg A · P1
  375. MWITA-CB-2026-027Das IBGE berichtete, dass 42,3 % der brasilianischen Freiwilligen in der Referenzwoche 2022 mindestens viermal pro Monat Freiwilligenarbeit leisteten.Beleg A · P1
  376. MWITA-CB-2026-028In der Umfrage des Pew Research Center von 2024 gaben 95 % der indonesischen Erwachsenen an, mindestens täglich zu beten.Beleg B · P1
  377. MWITA-CB-2026-029Die Umfrage von Pew von 2024 berichtete über mindestens monatliche Teilnahme an einem Ort der Andacht oder einer religiösen Versammlung durch 99 % der Erwachsenen in Indonesien, 96 % in Nigeria, 86 % in Indien und 13 % in Japan.Beleg B · P1
  378. MWITA-CB-2026-030Unter den befragten Christen berichteten 79 % in Nigeria und 13 % in den Niederlanden, während heiliger Zeiten zu fasten.Beleg B · P1
  379. MWITA-CB-2026-031Pews Umfrage 2024 in Südafrika ergab, dass 35 % der religiös nicht gebundenen Erwachsenen und 69 % der Christen tägliches Gebet berichteten.Beleg B · P1
  380. MWITA-CB-2026-032Pews Spiritualitätsstudie befragte von Januar bis Mai 2024 41.503 Erwachsene in 35 Ländern außerhalb der Vereinigten Staaten; die US-Ergebnisse stammten aus einer separaten Umfrage.Beleg B · P1
  381. MWITA-CB-2026-033In einer randomisierten Studie mit 375 einsamen Erwachsenen in Hongkong im Alter von 50–70 Jahren führte eine strukturierte Freiwilligenintervention nach sechs Monaten zu niedrigeren UCLA-Einsamkeitswerten als eine aktive psychoedukative Kontrolle, mit standardisierter Effektstärke d=-0,41.Beleg A · P1
  382. MWITA-CB-2026-034Die Hongkonger Freiwilligenstudie berichtete nach sechs Monaten standardisierte Effekte von d=-0,59 für emotionale Einsamkeit und d=-0,58 für soziale Einsamkeit gegenüber der aktiven Kontrolle.Beleg A · P1
  383. MWITA-CB-2026-035Die meisten Effekte randomisierter Gruppen auf Einsamkeit in der Hongkonger Freiwilligenstudie hielten nach 12 Monaten nicht an.Beleg A · P1
  384. MWITA-CB-2026-036Nach 12 Monaten hatten Hongkonger Studienteilnehmende, die mehr als zwei Stunden pro Woche weiter freiwillig tätig waren, niedrigere Einsamkeitswerte als diejenigen, die dies nicht taten, doch dieser Fortsetzungsvergleich war beobachtend und nicht randomisiert.Beleg B · P1
  385. MWITA-CB-2026-037Eine randomisierte Studie mit 79 in der Gemeinde lebenden älteren Erwachsenen in Japan fand einen signifikanten Gruppe-mal-Zeit-Effekt auf die UCLA-Einsamkeit für acht wöchentliche geruchsausgelöste Erinnerungssitzungen gegenüber einer Kontrolle mit thematischen Gesprächen (p=.006).Beleg A · P1
  386. MWITA-CB-2026-038Die Zusammenfassung der japanischen Studie zum geruchsausgelösten Erinnerungsabruf berichtete die signifikante Interaktion für Einsamkeit, berichtete jedoch keinen signifikanten Gruppe-mal-Zeit-Effekt für Depression.Beleg A · P1
  387. MWITA-CB-2026-039In einer randomisierten Studie mit 48 Clustern in den informellen Siedlungen von Mumbai berichteten 89 von 426 Frauen in Interventionsclustern gegenüber 45 von 484 in Kontrollclustern häusliche Gewalt an eine verpflichtete Fachkraft; adjustierte Odds Ratio 2,75 (95 %-KI 1,73–4,37).Beleg A · P1
  388. MWITA-CB-2026-040Die Mumbai-Clusterstudie bestätigte keine Verringerung der Prävalenz körperlicher oder sexueller häuslicher Gewalt: adjustierte Odds Ratio 0,85 (95 %-KI 0,62–1,16).Beleg A · P1
  389. MWITA-AE-2026-001Die endgültige Version 1.0 der IAB/MRC Attention Measurement Guidelines beschreibt vier primäre Ansatzfamilien: Datensignale, visuelle/auditive Verfolgung, physiologische/neurologische Beobachtung und panel- oder umfragebasierte Methoden.Beleg A · P1
  390. MWITA-AE-2026-002Das IAB/MRC-Framework unterscheidet Viewability, die Gelegenheit, dass eine Anzeige gesehen wird, von Attention, der Wahrscheinlichkeit, dass sie bemerkt oder mit ihr interagiert wurde.Beleg A · P1
  391. MWITA-AE-2026-003Das IAB/MRC-Framework von 2025 stellt fest, dass Attention ergänzend ist und kein eigenständiges Maß für Werbeeffektivität oder Geschäftsergebnisse darstellt.Beleg A · P1
  392. MWITA-AE-2026-004Das IAB/CIMM-Marketer-Playbook beschreibt Attention-Metriken als probabilistisch und rät davon ab, Attention als binäres Ergebnis oder universelle Währung zu behandeln.Beleg A · P1
  393. MWITA-AE-2026-009Kuaishou meldete für 2025 einen Umsatz mit Online-Marketingdiensten von 81,5 Mrd. RMB, 12,5 % mehr als 2024.Beleg A · P1
  394. MWITA-AE-2026-010Kuaishou gab an, dass Online-Marketingdienste 2025 57,1 % des Gesamtumsatzes von 142,8 Mrd. RMB beitrugen.Beleg A · P1
  395. MWITA-AE-2026-011Das Kuaishou-Management führte rund 5 % Wachstum des Inlandsumsatzes mit Online-Marketingdiensten im 4. Quartal 2025 auf seine generativen Empfehlungs- und intelligenten Bietmodelle zurück.Beleg C · P1
  396. MWITA-AE-2026-012Kuaishou meldete für das 4. Quartal 2025 Online-Marketingausgaben in Höhe von 4,0 Mrd. RMB im Zusammenhang mit AIGC-Marketingmaterialien.Beleg B · P1
  397. MWITA-AE-2026-016Sea meldete, dass inhaltsgetriebene Bestellungen im 2. Quartal 2025 mehr als 20 % des Bestellvolumens von Shopee für physische Waren ausmachten.Beleg B · P1
  398. MWITA-AE-2026-023Der YouTube-Bericht „Shopping Trends 2025“ analysierte die 5.000 meistgekauften getaggten Produkte im ersten Halbjahr 2025 und die 1.000 Videos mit den meisten Transaktionen über getaggte Produkte in einem Zeitraum von 60 Tagen.Beleg B · P1
  399. MWITA-AE-2026-024Transaktionen über getaggte Produkte in der YouTube-Analyse 2025 sind beobachtete, von der Plattform zugeordnete Käufe und keine Schätzung der Käufe, die durch Creator-Inhalte inkrementell verursacht wurden.Beleg B · P1
  400. MWITA-AE-2026-025Eine Eye-Tracking-Studie aus Taiwan aus dem Jahr 2025 umfasste 71 Erwachsene an Universitäten, die jeweils 12 Produktplatzierungs-Videoreize gemischt mit 24 Füllvideos sahen.Beleg A · P1
  401. MWITA-AE-2026-026Die Taiwan-Studie ergab, dass die visuelle Aufmerksamkeit für eingebettete Produktplatzierungen je nach Platzierung, umgebendem Handlungskontext und vorheriger Fixationsdynamik der Zuschauer variierte.Beleg A · P1
  402. MWITA-AE-2026-027In der Taiwan-Studie erhöhten verbale Verweise auf eine Produktkategorie die Fixation auf Produktplatzierungen, wobei das Muster durch Handlungsrelevanz und visuelle Salienz moderiert wurde.Beleg A · P1
  403. MWITA-AE-2026-028Das primäre Ergebnis der Taiwan-Studie zu Produktplatzierungen war der Fixationsanteil innerhalb eines dynamischen Interessenbereichs, nicht Klicks, Conversions, Verkäufe oder Brand Lift.Beleg A · P1
  404. MWITA-AE-2026-029Ein Feldexperiment mit einem indischen Direct-to-Consumer-Händler randomisierte WhatsApp-Empfänger auf die Bedingungen GenAI-personalisiertes Video, personalisiertes Bild und generisches nicht personalisiertes Videowerben.Beleg A · P1
  405. MWITA-AE-2026-030Das indische Feldexperiment berichtete, dass GenAI-personalisierte Videoanzeigen das Engagement um 6–9 Prozentpunkte gegenüber den Baselines personalisiertes Bild und generisches Video steigerten.Beleg A · P1
  406. MWITA-AE-2026-031Der im indischen Experiment berichtete Effekt von 6–9 Prozentpunkten betrifft das Engagement für die Botschaft und kann für sich genommen weder den Werbeertrag noch das Kundenwohl belegen.Beleg A · P1
  407. MWITA-CA-2026-001C2PA veröffentlichte die Spezifikation Content Credentials in Version 2.2 im Mai 2025.Beleg A · P1
  408. MWITA-CA-2026-002C2PA 2.2 bindet Aussagen, eine signierte Aussage und ihre Aussagesignatur in ein verifizierbares Manifest, das einem Asset zugeordnet ist.Beleg A · P1
  409. MWITA-CA-2026-003C2PA 2.2 vermeidet ausdrücklich, Herkunftsaussagen als gut oder schlecht zu bewerten, und validiert stattdessen Zuordnung, Entstehung und Manipulationszustand.Beleg A · P1
  410. MWITA-CA-2026-004Der C2PA-2.2-Erklärtext beschreibt dauerhafte Content Credentials als Kombination aus kryptografischer harter Bindung und weicher Bindung wie Wasserzeichen oder Fingerprinting.Beleg A · P1
  411. MWITA-CA-2026-005Nach C2PA 2.2 erfordert ein vertrauenswürdiges Manifest eine gültige Signatur, deren Signaturzertifikat auf einen vom Validator akzeptierten Vertrahensanker zurückführt.Beleg A · P1
  412. MWITA-CA-2026-006C2PA startete Mitte 2025 sein Konformitätsprogramm und die offizielle Trust List.Beleg A · P1
  413. MWITA-CA-2026-007C2PA-Konformität bietet die Gewissheit, dass ein getestetes Produkt C2PA-Daten gemäß definierter Anforderungen korrekt erzeugt oder validiert.Beleg A · P1
  414. MWITA-CA-2026-008Chinas Maßnahmen zur Kennzeichnung KI-generierter und synthetischer Inhalte traten am 1. September 2025 in Kraft.Beleg A · P1
  415. MWITA-CA-2026-009Chinas Maßnahmen von 2025 verlangen wahrnehmbare Kennzeichnungen für erfasste KI-generierte Texte, Bilder, Audios, Videos und virtuelle Szenen, mit modalitätsspezifischen Darstellungsregeln.Beleg A · P1
  416. MWITA-CA-2026-010Chinas Maßnahmen von 2025 verpflichten erfasste Anbieter, implizite Metadaten hinzuzufügen, die Attribute synthetischer Inhalte und Produktionsinformationen wie Anbieter- und Inhaltskennungen enthalten.Beleg A · P1
  417. MWITA-CA-2026-011Chinas Maßnahmen verpflichten Vertriebsdienste, Metadaten zu prüfen, Nutzererklärungen und Erkennungssignale zu verwenden und differenzierte Kennzeichnungen für generierte, möglicherweise generierte oder mutmaßlich generierte Inhalte anzubringen.Beleg A · P1
  418. MWITA-CA-2026-012Chinas Maßnahmen von 2025 verbieten das böswillige Löschen, Verändern, Fälschen oder Verbergen vorgeschriebener Kennzeichnungen synthetischer Inhalte und verbieten das Bereitstellen von Werkzeugen oder Diensten für diese Handlungen.Beleg A · P1
  419. MWITA-CA-2026-015Südkoreas KI-Grundgesetz trat am 22. Januar 2026 vollständig in Kraft.Beleg A · P1
  420. MWITA-CA-2026-016Südkoreas offizielle Leitlinie von 2026 besagt, dass heruntergeladene oder geteilte KI-generierte Texte, Bilder oder Videos nach einem Hinweis entweder mit für Menschen erkennbaren sichtbaren/hörbaren Kennungen oder mit maschinenlesbaren Metadaten gekennzeichnet werden müssen.Beleg A · P1
  421. MWITA-CA-2026-017Südkoreas Kennzeichnungspflicht benennt den Status der KI-Generierung oder -Manipulation; sie bescheinigt nicht, dass gekennzeichnete Inhalte falsch oder ungekennzeichnete Inhalte authentisch sind.Beleg A · P1
  422. MWITA-CA-2026-018Indien hat Änderungen bezüglich synthetisch generierter Informationen durch die Gazette-Bekanntmachung G.S.R. 120(E) am 10. Februar 2026 notifiziert und am 26. Februar 2026 Berichtigungen herausgegeben.Beleg A · P1
  423. MWITA-CA-2026-019Indiens SGI-Änderungen von 2026 verlangen eine deutliche Kennzeichnung erfasster zulässiger synthetischer Informationen und dauerhafte Metadaten oder andere technische Herkunftsmechanismen, soweit technisch machbar.Beleg A · P1
  424. MWITA-CA-2026-020Indiens Rahmenwerk von 2026 ergänzt Sorgfaltspflichten für bedeutende Social-Media-Intermediäre, die Nutzererklärungen, angemessene technische Überprüfung und deutliche SGI-Kennzeichnungen umfassen.Beleg A · P1
  425. MWITA-CA-2026-021Die Transparenzpflichten nach Artikel 50 des EU AI Act gelten ab dem 2. August 2026.Beleg A · P1
  426. MWITA-CA-2026-022Artikel 50 verlangt von Anbietern von KI-Systemen, die synthetische Audio-, Bild-, Video- oder Textinhalte erzeugen, dass sie Ausgaben maschinenlesbar und als künstlich generiert oder manipuliert erkennbar machen, vorbehaltlich der Bedingungen des Gesetzes.Beleg A · P1
  427. MWITA-CA-2026-023Artikel 50 verpflichtet Betreiber, KI-generierte oder manipulierte Bilder, Audios oder Videos offenzulegen, die einen Deepfake darstellen, mit einer angepassten Behandlung für offensichtlich künstlerische, kreative, satirische oder fiktive Werke.Beleg A · P1
  428. MWITA-CA-2026-024Der EU-Transparenz-Verhaltenskodex ist freiwillig, während die zugrunde liegenden Kennzeichnungs- und Offenlegungspflichten nach Artikel 50 rechtliche Verpflichtungen sind.Beleg A · P1
  429. MWITA-CA-2026-025Google kündigte das SynthID Detector-Portal am 20. Mai 2025 an und führte es zunächst für frühe Tester ein.Beleg C · P1
  430. MWITA-CA-2026-026Zum Start war SynthID Detector darauf ausgelegt, SynthID-Wasserzeichen in Inhalten zu identifizieren, die mit Google KI in den Modalitäten Bild, Audio, Video und Text erstellt wurden.Beleg C · P1
  431. MWITA-CA-2026-027Google erklärte im Mai 2025, dass mehr als 10 Milliarden Inhalte mit SynthID mit einem Wasserzeichen versehen worden seien.Beleg C · P1
  432. MWITA-CA-2026-028Google gab im Februar 2025 bekannt, dass einige kleine Reimagine-Bearbeitungen möglicherweise zu begrenzt sind, als dass SynthID sie kennzeichnen und erkennen kann.Beleg C · P1
  433. MWITA-CA-2026-029TikTok berichtete im September 2025, dass es C2PA Content Credentials auf weitere Funktionen erweitert und ein sichtbares Wasserzeichen für KI-Inhalte hinzugefügt habe, die mit der TikTok-Kamera erstellt wurden.Beleg C · P1
  434. MWITA-CA-2026-030TikTok berichtete, dass Entfernungen wegen null Aufrufen bei Inhalten, die gegen seine Regeln für Bürger- und Wahlintegrität verstoßen, um 15 Prozentpunkte auf 90 % gestiegen sind – im sechsten Bericht zum Desinformationskodex.Beleg C · P1
  435. MWITA-CA-2026-031TikTok berichtete, dass es im Zeitraum seines Berichts von 2025 fast 3.000 Konten gesperrt hat, die Regierungen, Politiker und politische Parteien nachahmten.Beleg C · P1
  436. MWITA-CA-2026-039Das U.S. Copyright Office veröffentlichte am 29. Januar 2025 Teil 2 seines Berichts Copyright and Artificial Intelligence, der die Urheberrechtsfähigkeit von Ergebnissen generativer KI behandelt.Beleg A · P1
  437. MWITA-CA-2026-040Das U.S. Copyright Office veröffentlichte am 9. Mai 2025 einen Vorabbericht zu Teil 3 über das Training generativer KI und erklärte, dass eine endgültige Fassung folgen werde, ohne dass wesentliche inhaltliche Änderungen erwartet würden.Beleg A · P1
  438. MWITA-CA-2026-041Zu den EU-Pflichten, die ab dem 2. August 2025 für Anbieter von KI-Modellen mit allgemeinem Verwendungszweck gelten, gehört die Umsetzung einer Richtlinie zur Einhaltung des Urheberrechts der Union.Beleg A · P1
  439. MWITA-CA-2026-042Die ab dem 2. August 2025 geltenden GPAI-Pflichten der EU verlangen von Anbietern, eine ausreichend detaillierte Zusammenfassung der zum Training des Modells verwendeten Inhalte zu veröffentlichen.Beleg A · P1
  440. MWITA-CA-2026-043Koreas MCST veröffentlichte am 3. November 2025 einen englischen Leitfaden zur Urheberrechtsregistrierung für generative KI-unterstützte Werke, nachdem die koreanische Fassung im Juni erschienen war.Beleg A · P1
  441. MWITA-CA-2026-044Koreas begleitender Leitfaden von 2025 benennt Rechtsgrundsätze und Faktoren für die Beurteilung, ob ein generativer KI-Output ein bestehendes Werk verletzt.Beleg A · P1
  442. MWITA-CA-2026-045MCST gliedert seine Leitlinien zur Streitvermeidung getrennt für Rechteinhaber, Nutzer und KI-Diensteanbieter.Beleg A · P1
  443. MWITA-CA-2026-046Japans Agency for Cultural Affairs erklärt, dass autonom generierter Output grundsätzlich kein Werk ist, während mit KI als Werkzeug erstellter Output qualifiziert sein kann, wenn eine Person eine kreative Absicht hat und einen kreativen Beitrag leistet.Beleg A · P1
  444. MWITA-CA-2026-047Das japanische Gemeinsame Verständnis zu KI und Urheberrecht ist ausdrücklich unverbindlich und keine abschließende rechtliche Bewertung eines bestimmten generativen KI-Systems.Beleg A · P1
  445. MWITA-CSE-2026-017Chinas Pro-Kopf-Ausgaben für Bildung, Kultur und Freizeit stiegen 2025 nominal um 9,4 %.Beleg A · P1
  446. MWITA-IE-2026-001Tencent meldete für 2025 einen Umsatz mit Inlandsspielen von 164,2 Mrd. RMB, ein Plus von 18 % gegenüber dem Vorjahr.Beleg A · P1
  447. MWITA-IE-2026-002Tencent meldete für 2025 einen Umsatz mit internationalen Spielen von 77,4 Mrd. RMB, ein Plus von 33 % gegenüber dem Vorjahr und 32 % zu konstanten Wechselkursen.Beleg A · P1
  448. MWITA-IE-2026-003Tencent führte einen Teil des Umsatzwachstums 2025 im Bereich Soziale Netzwerke auf den Verkauf virtueller Gegenstände in App-basierten Spielen zurück.Beleg B · P1
  449. MWITA-IE-2026-004NetEase meldete für 2025 Nettoumsätze mit Spielen und verwandten Value-Added-Services von 92,1 Mrd. RMB gegenüber 83,6 Mrd. RMB im Jahr 2024.Beleg A · P1
  450. MWITA-IE-2026-005Online-Spiele machten etwa 97,3 % des Umsatzes des Spiele-Segments von NetEase im Jahr 2025 aus.Beleg A · P1
  451. MWITA-IE-2026-006NetEase erklärte in seiner Ergebnisveröffentlichung für das Geschäftsjahr 2025, dass Where Winds Meet mehr als 80 Millionen kumulierte Spieler erreicht hat.Beleg B · P1
  452. MWITA-IE-2026-007Sea meldete für 2025 Buchungen von Garena in Höhe von 2,950 Mrd. US$ gegenüber 2,149 Mrd. US$ im Jahr 2024.Beleg A · P1
  453. MWITA-IE-2026-008Sea meldete für 2025 einen GAAP-Umsatz von Garena in Höhe von 2,409 Mrd. US$ gegenüber 1,911 Mrd. US$ im Jahr 2024.Beleg A · P1
  454. MWITA-IE-2026-009Garena meldete im 3. Quartal 2025 670,8 Millionen quartalsweise aktive Nutzer, 6,7 % mehr als im Vorjahr.Beleg A · P1
  455. MWITA-IE-2026-010Garena meldete im 3. Quartal 2025 65,9 Millionen quartalsweise zahlende Nutzer, 31,2 % mehr als im Vorjahr.Beleg A · P1
  456. MWITA-IE-2026-011Nintendo meldete 5,82 Millionen verkaufte Switch-2-Hardware-Einheiten (Sell-in) im Zeitraum April–Juni 2025 nach dem Marktstart am 5. Juni.Beleg A · P1
  457. MWITA-IE-2026-012Nintendo meldete 8,67 Millionen verkaufte Switch-2-Software-Einheiten (Sell-in) im Zeitraum April–Juni 2025.Beleg A · P1
  458. MWITA-IE-2026-013Nintendo meldete im Zeitraum April–Juni 2025 5,63 Millionen Einheiten von Mario Kart World, einschließlich der mit Switch-2-Hardware gebündelten Einheiten.Beleg A · P1
  459. MWITA-IE-2026-014Sony meldete zum 31. März 2025 124 Millionen monatlich aktive PlayStation-Konten, 14 % mehr als zum Ende des vorangegangenen Geschäftsjahres.Beleg A · P1
  460. MWITA-IE-2026-015Im externen Umsatzmix von Sonys Game & Network Services im Geschäftsjahr 2024 entfielen 29 % auf Zusatzinhalte und 14 % auf Netzwerkdienste.Beleg A · P1
  461. MWITA-IE-2026-016KRAFTON meldete für das erste Halbjahr 2025 einen Umsatz von rund 1,5 Billionen KRW, 11,9 % mehr als im Vorjahr.Beleg A · P1
  462. MWITA-IE-2026-017KRAFTON meldete für das erste Halbjahr 2025 einen Betriebsgewinn von 703,3 Mrd. KRW, ein Plus von 9,5 % gegenüber dem Vorjahr.Beleg A · P1
  463. MWITA-IE-2026-018KRAFTON verknüpfte seinen Wachstumsplan für das zweite Halbjahr 2025 mit Kooperationen im PUBG-Franchise und gemeinsamem Marketing.Beleg C · P1
  464. MWITA-IE-2026-019KOCCA schätzte den Umsatz des südkoreanischen Inlandsmarkts für Spiele 2024 auf 23,8515 Billionen KRW, ein Plus von 3,9 % gegenüber dem Vorjahr.Beleg A · P1
  465. MWITA-IE-2026-020KOCCA schätzte Mobile Games auf 14,0710 Billionen KRW, also 59,0 % des südkoreanischen Spielmarkts 2024.Beleg A · P1
  466. MWITA-IE-2026-021KOCCA schätzte die südkoreanischen Spielexporte 2024 auf 8,503466 Mrd. US-Dollar, ein Plus von 1,3 % gegenüber dem Vorjahr.Beleg A · P1
  467. MWITA-IE-2026-022KOCCA meldete in seiner Branchenerhebung 2024 87.576 Beschäftigte in der südkoreanischen Spielindustrie.Beleg A · P1
  468. MWITA-IE-2026-023Indiens Online-Gaming-Gesetz von 2025 schafft eigene gesetzliche Kategorien für E-Sport, soziale Online-Spiele und Online-Geldspiele.Beleg A · P1
  469. MWITA-IE-2026-024Indiens Gesetz von 2025 verbietet das Anbieten, Ermöglichen, Bewerben, Fördern und die Teilnahme an Online-Geldspielen innerhalb seines gesetzlichen Anwendungsbereichs.Beleg A · P1
  470. MWITA-IE-2026-025Der MeitY-Datensatz Indiens zeigt die Entwurfsregeln von 2025 getrennt vom Inkrafttreten im April 2026 sowie von den Mitteilungen zur Errichtung der Behörde und zu Untersuchungen.Beleg A · P1
  471. MWITA-IE-2026-026Roblox meldete für Q2 2025 einen Umsatz von 1,081 Milliarden US-Dollar, 21 % mehr als im Vorjahr.Beleg A · P1
  472. MWITA-IE-2026-027Roblox meldete für Q2 2025 Buchungen von 1,438 Milliarden US-Dollar, 51 % mehr als im Vorjahr; im Wesentlichen alle Buchungen stammen aus Verkäufen virtueller Währung.Beleg A · P1
  473. MWITA-IE-2026-028Roblox meldete für Q2 2025 111,8 Millionen durchschnittliche täglich aktive Nutzer und 27,4 Milliarden Nutzungsstunden.Beleg A · P1
  474. MWITA-IE-2026-029Roblox meldete für Q2 2025 23,4 Millionen durchschnittliche monatlich eindeutige Zahler und durchschnittliche Buchungen von 12,86 US-Dollar pro DAU.Beleg A · P1
  475. MWITA-IE-2026-030Roblox meldete mehr als 1 Milliarde US-Dollar, die in den zwölf Monaten bis 30. Juni 2025 über DevEx ausgezahlt wurden.Beleg A · P1
  476. MWITA-IE-2026-031Roblox gab an, dass im Zwölfmonatszeitraum zum 30. Juni 2025 mehr als 29.000 Creator an DevEx teilgenommen haben.Beleg A · P1
  477. MWITA-IE-2026-032Roblox meldete eine mediane DevEx-Auszahlung von 1.440 US$ unter den teilnehmenden Creatorn für den Zwölfmonatszeitraum zum 30. Juni 2025.Beleg A · P1
  478. MWITA-IE-2026-033Die Fortnite-Dokumentation gibt an, dass 40 % der anrechenbaren Nettoeinnahmen aus dem Item Shop und damit verbundenen Echtgeldkäufen in den Engagement-Auszahlungspool fließen.Beleg A · P1
  479. MWITA-IE-2026-034Fortnite-Engagement-Auszahlungen nutzen aktive Spielzeit, Retention, ausgabennahe Spielzeit und Maßnahmen zur Nutzergewinnung.Beleg A · P1
  480. MWITA-IE-2026-035Die Fortnite-Developer-Terms verlangen im Allgemeinen aggregierte Auszahlungen über 100 US$ innerhalb eines rollierenden Zwölfmonatszeitraums; andernfalls können Beträge zurückgesetzt werden.Beleg A · P1
  481. MWITA-IE-2026-036Im Jahr 2025 veröffentlichtes IOC-Material gibt an, dass die ersten Olympic Esports Games für 2027 geplant sind.Beleg A · P1
  482. MWITA-IE-2026-037Das IOC berichtete, dass am E-Sport bei den Asian Games 2023 473 Athleten aus 30 Nationalen Olympischen Komitees in sieben Titeln beteiligt waren.Beleg A · P1
  483. MWITA-IE-2026-038Die Esports World Cup Foundation kündigte ein 2025 Club Partner Program über 20 Millionen US-Dollar für 40 Clubs an, mit bis zu 1 Million US-Dollar pro Club.Beleg B · P1
  484. MWITA-IE-2026-039Die Partnerliste von EWCF für 2025 umfasste sechs Clubs mit Sitz in China sowie Clubs aus Japan, Indien und Lateinamerika.Beleg B · P1
  485. MWITA-IE-2026-040Roblox kündigte 2025 Rewarded-Video-Anzeigen an, die direkt und programmatisch über Google-Werbetools käuflich erwerbbar sind.Beleg B · P1
  486. MWITA-IE-2026-041Roblox meldete eine durchschnittliche Abschlussrate von über 80 % bei Rewarded-Video-Tests im Februar–März 2025 über Dutzende Kampagnen in mehr als zehn Experiences.Beleg B · P1
  487. MWITA-IE-2026-042Roblox machte Commerce-APIs mit Shopify im Mai 2025 für berechtigte Experiences verfügbar, zunächst für qualifizierte US-Nutzer ab 13 Jahren.Beleg B · P1
  488. MWITA-IE-2026-043Roblox meldete, dass Twin Atlas bei früher API-Nutzung einen sechsstelligen Commerce-Umsatz erzielte, wobei etwa 90 % der Bestellungen über die In-Game-Integration erfolgten und die Hälfte davon von Wiederholungskunden stammte.Beleg C · P1
  489. MWITA-BT-2026-025TikTok berichtete, dass 20 Millionen Unternehmen im Jahr 2025 in Südostasien aktiv auf TikTok Shop verkauften.Beleg C · P1
  490. MWITA-BT-2026-026TikTok berichtete, dass vier Millionen Creator im Jahr 2025 in Südostasien aktiv auf TikTok Shop verkauften.Beleg C · P1
  491. MWITA-LV-2026-001TikTok meldete 20 Millionen Unternehmen, die 2025 in Südostasien aktiv auf TikTok Shop verkaufen.Beleg C · P1
  492. MWITA-LV-2026-002TikTok berichtete, dass vier Millionen Creator im Jahr 2025 in Südostasien aktiv auf TikTok Shop verkauften.Beleg C · P1
  493. MWITA-LV-2026-003TikTok Shop Singapore gab an, dass die Zahl seiner Affiliate-Creator sich im Jahresvergleich mehr als verdoppelt hat und die Affiliate-LIVE-Stunden bis zum Creator Fest 2025 das 1,7-Fache des Vorjahresniveaus erreichten.Beleg C · P1
  494. MWITA-LV-2026-004TikTok Shop Singapore meldete zum Creator Fest 2025 im Jahresvergleich 6,3-mal so viele E-Commerce-Kurzvideos.Beleg C · P1
  495. MWITA-LV-2026-005TikTok Shop Singapore meldete, dass der Affiliate-GMV sich verdoppelt hat, der LIVE-GMV um 136 % und der Kurzvideo-GMV um 95 % im Jahresvergleich gestiegen ist.Beleg C · P1
  496. MWITA-AD-2026-001Baidu berichtete, dass Ende Juni 2025 mehr als die Hälfte seiner mobilen Suchergebnisseiten KI-generierte Inhalte enthielt.Beleg A · P1
  497. MWITA-AD-2026-002Baidu berichtete, dass der Anteil der mobilen Suchergebnisseiten mit KI-generierten Inhalten von 35 % im April 2025 auf 64 % im Juli 2025 stieg.Beleg A · P1
  498. MWITA-AD-2026-007Alibaba erklärte, dass die Antworten von Quark aus mehreren Quellen Links zu Referenzen enthalten.Beleg B · P1
  499. MWITA-AD-2026-008NAVER startete AI Briefing am 27. März 2025 in der integrierten Desktop- und Mobil-Suche ohne separate Abonnement-Anmeldung.Beleg B · P1
  500. MWITA-AD-2026-009Zum Start unterstützte NAVER AI Briefing offizielle oder Multi-Source-Zusammenfassungen, Kurzformate sowie Orte- und Shopping-Formate.Beleg B · P1
  501. MWITA-AD-2026-010NAVER bezeichnete die Verbindung von 40 Millionen Nutzern mit Inhalten und die Erhöhung der Sichtbarkeitschancen für 3,3 Millionen KMU als Ziele von AI Briefing, nicht als gemessene Ergebnisse.Beleg B · P1
  502. MWITA-AD-2026-012NAVER berichtete, dass die Klickrate auf die Schaltfläche „mehr“ von AI Briefing 50 % höher lag als zum Start.Beleg B · P1
  503. MWITA-AD-2026-014NAVER berichtete, dass die CTR im AI-Briefing-Bereich acht Prozentpunkte über der seiner bestehenden Direktantwort-Inhalte lag.Beleg B · P1
  504. MWITA-AD-2026-023Google gibt an, dass eine Seite indexiert und für einen Suchergebnis-Snippet berechtigt sein muss, um als unterstützender Link in AI Overviews oder im KI-Modus infrage zu kommen.Beleg A · P1
  505. MWITA-AD-2026-024Google erklärt, dass über die grundlegenden Suchanforderungen hinaus keine zusätzlichen technischen Anforderungen oder speziellen Auszeichnungen für die Aufnahme in AI Overviews oder den KI-Modus erforderlich sind.Beleg A · P1
  506. MWITA-AD-2026-025Google gibt an, dass der Traffic von AI Overviews und dem KI-Modus im Performance-Bericht der Search Console unter dem Typ Websuche enthalten ist.Beleg A · P1
  507. MWITA-AD-2026-026Microsoft startete AI Performance in den Bing Webmaster Tools am 10. Februar 2026 als öffentliche Vorschau.Beleg B · P1
  508. MWITA-AD-2026-027Bing AI Performance meldet Gesamtzitierungen, durchschnittlich zitierte Seiten, Stichproben von Grounding-Abfragephrasen und Zitieraktivitäten auf Seitenebene über die unterstützten KI-Oberflächen hinweg.Beleg A · P1
  509. MWITA-AD-2026-028Microsoft erklärt, die Bing-KI-Leistung spiegele robots.txt und andere unterstützte Präferenzen der Inhaltsinhaber wider.Beleg A · P1
  510. MWITA-AD-2026-029Cloudflare schätzte die Crawl-zu-Referral-Verhältnisse für Juni 2025 in seinem Netz auf etwa 14:1 für Google, 1.700:1 für OpenAI und 73.000:1 für Anthropic.Beleg A · P1
  511. MWITA-AD-2026-030Cloudflare berichtete, dass etwa 37 % der Top-10.000-Domains im Juni 2025 eine robots.txt-Datei hatten.Beleg A · P1
  512. MWITA-AD-2026-031Cloudflare warnte ausdrücklich, dass Crawl-zu-Referral-Verhältnisse Referrals aus nativen Apps untererfassen können, wenn kein Referer-Header gesendet wird.Beleg A · P1
  513. MWITA-AD-2026-035OpenAI aktualisierte die ChatGPT-Suche am 5. Februar 2025, um sie in Regionen, in denen ChatGPT verfügbar ist, ohne Anmeldung verfügbar zu machen.Beleg B · P1
  514. MWITA-AD-2026-036Antworten der ChatGPT-Suche können Inline-Links und ein Quellen-Panel mit Links zu Webquellen enthalten.Beleg B · P1
  515. MWITA-AD-2026-037Das Tow Center testete 2025 1.600 Anfragen zur Artikelidentifikation über acht generative Suchwerkzeuge.Beleg A · P1
  516. MWITA-AD-2026-038Die Prüfung des Tow Center fand erfundene Links, Zitate zu syndizierten oder kopierten Artikeln sowie falsche oder spekulative Antworten, wenn die Werkzeuge den angeforderten Nachrichtenartikel nicht identifizieren konnten.Beleg A · P1
  517. MWITA-AD-2026-039Die GEO-Studie führte einen Benchmark mit 10.000 Anfragen ein und berichtete über Zugewinne bei der Sichtbarkeit von Inhalten von bis zu 40 % durch getestete Optimierungsmethoden.Beleg A · P1
  518. MWITA-AD-2026-040Die GEO-Studie ergab, dass die Wirksamkeit der Optimierung je nach Anfragedomäne variierte und dass Keyword-Stuffing die Perplexity-Sichtbarkeitsbasislinie senkte, während Zitate, Statistiken oder Zitate aus Quellen ausgewählte Sichtbarkeitsmetriken verbesserten.Beleg A · P1
  519. MWITA-UG-2026-001Die gesamten Bruttoeinnahmen von Weixin Mini Games stiegen im zweiten Quartal 2025 im Jahresvergleich um 20 %.Beleg B · P1
  520. MWITA-UG-2026-002Tencent berichtete über die Ausweitung der Game-Engine-Kompatibilität für Weixin Mini Games im zweiten Quartal 2025.Beleg B · P1
  521. MWITA-UG-2026-003Tencent berichtete über die Verkürzung der Ladezeit von Weixin Mini Games im zweiten Quartal 2025.Beleg B · P1
  522. MWITA-UG-2026-005Tencent berichtete für das Geschäftsjahr 2025 über 77,4 Mrd. RMB Umsatz mit internationalen Spielen, 33 % mehr als im Vorjahr.Beleg A · P1
  523. MWITA-UG-2026-006Tencent meldete für das Geschäftsjahr 2025 im Bereich Soziale Netzwerke einen Umsatz von 127,7 Mrd. RMB, ein Plus von 5 %, wobei Verkäufe virtueller Güter in App-Spielen zu den vom Management genannten Beiträgern zählten.Beleg B · P1
  524. MWITA-UG-2026-007Tencent definierte ein Evergreen-Spiel als eines mit durchschnittlich mindestens 5 Millionen mobilen DAU pro Quartal oder 2 Millionen PC-DAU und jährlichen Bruttoeinnahmen von über 4 Mrd. RMB.Beleg B · P1
  525. MWITA-UG-2026-008Joy of Life 2 und Legend of Shen Li wurden beide aus Webromanen von China Literature für Tencent Video adaptiert.Beleg B · P1
  526. MWITA-UG-2026-009Tencents New Classics Media produzierte sowohl Joy of Life 2 als auch Legend of Shen Li zur Ausstrahlung auf Tencent Video.Beleg B · P1
  527. MWITA-UG-2026-010Tencent-Video-Abonnements erreichten im Juni 2024 117 Millionen, 13 % mehr als ein Jahr zuvor.Beleg B · P1
  528. MWITA-UG-2026-011Roblox meldete im 2. Quartal 2025 111,8 Millionen DAU, ein Plus von 41 % gegenüber dem Vorjahr.Beleg B · P1
  529. MWITA-UG-2026-012Roblox meldete im 2. Quartal 2025 27,4 Milliarden Engagement-Stunden, ein Plus von 58 % gegenüber dem Vorjahr.Beleg B · P1
  530. MWITA-UG-2026-013Roblox meldete für Q2 2025 23,4 Millionen monatlich zahlende Einzelnutzer, 42 % mehr als im Vorjahr.Beleg B · P1
  531. MWITA-UG-2026-014Roblox meldete durchschnittliche Bookings pro monatlichem Einzelzahler von 20,48 US$ in Q2 2025.Beleg B · P1
  532. MWITA-UG-2026-015Roblox erklärte, dass Creator-Konten, die mindestens 50.000 Robux pro Monat verdienen, im Juni 2024 um 85 % gegenüber dem Vorjahr zunahmen.Beleg B · P1
  533. MWITA-UG-2026-016Roblox meldete, dass die gesamten monatlichen Creator-Einnahmen im Juni 2024 um 61 % gegenüber dem Vorjahr zunahmen.Beleg B · P1
  534. MWITA-UG-2026-017Roblox meldete, dass mehr als 7.500 von 5,5 Millionen US-Creator-Konten, die monetarisiert wurden, im Vorjahr über 650 US$ verdienten.Beleg B · P1
  535. MWITA-UG-2026-019Die Berechtigung für Fortnite-Engagement-Auszahlungen erfordert, dass Creator mindestens 18 Jahre alt sind und Hyperwallet-Zahlungen empfangen können.Beleg A · P1
  536. MWITA-UG-2026-020Die Berechtigung für Fortnite-Engagement-Auszahlungen erfordert ein Konto, das mindestens 30 Tage aktiv war, mit Bearbeitungsaktivität an mindestens sieben dieser Tage.Beleg A · P1
  537. MWITA-UG-2026-021Nexon meldete, dass MapleStory Worlds 2025 weltweit 7 Millionen kumulative Nutzer erreichte.Beleg B · P1
  538. MWITA-UG-2026-022Nexon berichtete, dass 81 % der koreanischen MapleStory-Worlds-Nutzer Inhalte nutzten, die von früherem MapleStory-Gameplay inspiriert waren.Beleg B · P1
  539. MWITA-UG-2026-023Unter den koreanischen MapleStory-Worlds-Nutzern von Inhalten, die vom frühen Spiel inspiriert sind, berichtete Nexon, dass 91 % zuvor PC-MapleStory gespielt hatten.Beleg B · P1
  540. MWITA-UG-2026-024Nexon veröffentlichte MapleStory N am 15. Mai 2025 als erstes Spiel im MapleStory Universe.Beleg A · P1
  541. MWITA-UG-2026-025MapleStory N startete mit NFT-basierter Item-Darstellung, offenen Marktplätzen und dem NXPC-Token.Beleg A · P1
  542. MWITA-UG-2026-026In Nexons Startmitteilung hieß es, MapleStory N werde nicht in Japan, Südkorea, den Vereinigten Staaten oder China angeboten.Beleg A · P1
  543. MWITA-UG-2026-027Bandai Namco beschrieb seine IP-Axis-Strategie als Verbindung von IP mit Fans durch Produkte und Dienstleistungen über Geschäftsbereiche hinweg.Beleg B · P1
  544. MWITA-UG-2026-029Bandai Namco plante für seinen Planungszeitraum April 2025 bis März 2028 Investitionen von 150 Milliarden Yen im Rahmen einer „360°“-Strategie.Beleg B · P1
  545. MWITA-UG-2026-030Nintendos Jahresbericht 2025 erklärte, das Unternehmen erweitere die Kontaktpunkte zu seinen IPs durch visuelle Inhalte, mobile Anwendungen, Themenparks und Merchandise.Beleg B · P1
  546. MWITA-UG-2026-031Nintendo beschrieb Nintendo Account als Brücke, um Kundenbeziehungen über Plattformgenerationen und IP-Erlebnisse hinweg aufrechtzuerhalten.Beleg B · P1
  547. MWITA-UG-2026-032Die KOCCA-Umfrage von 2024 ergab, dass 59,9 % der Befragten im Alter von 10 bis 69 Jahren im Vorjahr Spiele genutzt hatten.Beleg A · P1
  548. MWITA-UG-2026-033KOCCA berichtete für 2024 über durchschnittliche monatliche In-Game-Käufe von 18.432 KRW unter den befragten südkoreanischen PC-Spielern.Beleg A · P1
  549. MWITA-UG-2026-034Die India-Consumer-Studie von Lumikai aus 2025 berichtete über eine durchschnittliche Spielzeit von 13 Stunden pro Woche.Beleg B · P1
  550. MWITA-UG-2026-035Lumikai berichtete, dass die Spielzeit der indischen Befragten im Jahresvergleich um fast 30 % gestiegen sei und die auf sozialen Medien verbrachte Zeit übertroffen habe.Beleg B · P1
  551. MWITA-UG-2026-036In der Entwicklerstudie von Unity aus 2025 gaben 64 % der befragten Entwickler an, an Online-Multiplayer- oder Couch-Koop-Spielen zu arbeiten.Beleg B · P1
  552. MWITA-UG-2026-037Unity berichtete, dass 90 % der befragten Entwickler ein aktuelles Spiel auf Mobilgeräten und 80 % auf dem Desktop veröffentlicht hatten.Beleg B · P1
  553. MWITA-UG-2026-038Unity berichtete, dass 96 % der befragten Studios KI-Tools in ausgewählten Workflows der Spieleentwicklung verwendeten.Beleg B · P1
  554. MWITA-UG-2026-039Das Sommer-Update 2025 von Minecraft fügte eine Musikscheibe und ein Gemälde im Spiel hinzu, die mit A Minecraft Movie verknüpft sind.Beleg A · P1
  555. MWITA-UG-2026-040Microsoft berichtete, dass Minecraft-Community-Herausforderungen 50 Millionen Happy-Ghast-Abschlüsse und 1 Million Ghastling-Abschlüsse erreichten.Beleg B · P1
  556. MWITA-CMON-2026-001Bilibili meldete 31 Millionen monatlich zahlende Nutzer im 2. Quartal 2025, 9 % mehr als im Vorjahr.Beleg B · P1
  557. MWITA-CMON-2026-002Bilibili erklärte, das Gesamteinkommen der Kreativen aus seinem Fan-Charging-Programm habe sich im 1. Halbjahr 2025 gegenüber dem Vorjahr mehr als verdoppelt.Beleg B · P1
  558. MWITA-CMON-2026-003Bilibili meldete für H1 2025 ein Wachstum von 19 % im Jahresvergleich bei der Zahl der Creator, die über Sparkle-Werbung Erlöse erzielen.Beleg B · P1
  559. MWITA-CMON-2026-004Bilibili meldete für H1 2025 ein Wachstum von 49 % im Jahresvergleich bei Creatorn, die über Video- und Livestream-E-Commerce Erlöse erzielen.Beleg B · P1
  560. MWITA-CMON-2026-005Kuaishou meldete für 2025 Livestreaming-Erlöse von 39,1 Mrd. RMB, ein Plus von 5,5 % im Jahresvergleich.Beleg A · P1
  561. MWITA-CMON-2026-006Kuaishou gab an, die Zahl der aktiven KOLs in seinem Distributionspool habe sich im Q4 2025 im Jahresvergleich mehr als verdoppelt.Beleg B · P1
  562. MWITA-CMON-2026-007Kuaishou meldete für Q4 2025 ein Wachstum von mehr als 15 % im Jahresvergleich bei Uploads hochwertiger Inhalte.Beleg B · P1
  563. MWITA-CMON-2026-008Kuaishou meldete bis Ende Q4 2025 mehr als 1 Million kumulierte Kreationen seines anpassbaren KI-Universum-Livestream-Geschenks.Beleg B · P1
  564. MWITA-CMON-2026-009YouTube meldete, dass mit Stand Mai 2025 mehr als 100 Millionen Kanäle in Indien im Vorjahr Inhalte hochgeladen haben.Beleg B · P1
  565. MWITA-CMON-2026-010YouTube meldete mit Stand Mai 2025 mehr als 15.000 in Indien ansässige Kanäle mit mindestens 1 Million Abonnenten.Beleg B · P1
  566. MWITA-CMON-2026-011YouTube erklärte, in den drei vorangegangenen Jahren mehr als 210 Milliarden INR an Creator, Künstler und Medienunternehmen in Indien gezahlt zu haben.Beleg B · P1
  567. MWITA-CMON-2026-012YouTube kündigte die Absicht an, in den folgenden zwei Jahren mehr als 8,5 Milliarden INR in Indiens Creator-Ökosystem zu investieren.Beleg B · P1
  568. MWITA-CMON-2026-013YouTube meldete, dass im Juli 2025 mehr als 200 Millionen eingeloggte Nutzer in Indien einkaufsbezogene Suchanfragen gestellt haben.Beleg B · P1
  569. MWITA-CMON-2026-014YouTube meldete, dass mit Stand Juni 2025 mehr als 40 % der berechtigten Creator in Indien im Shopping-Affiliate-Programm eingeschrieben waren.Beleg B · P1
  570. MWITA-CMON-2026-015YouTube meldete, dass mit Stand Mai 2025 mehr als 3 Millionen Videos in Indien mit Affiliate-Produkten getaggt worden waren.Beleg B · P1
  571. MWITA-CMON-2026-016note berichtete, dass sich die Zahl der Creator, die monatliche Mitgliedschaftsgebühren verdienen, zwischen Oktober 2024 und Oktober 2025 etwa verdoppelt hat.Beleg B · P1
  572. MWITA-CMON-2026-017note berichtete für Q3 2025 einen GMV von 5,537 Milliarden JPY, 27,4 % über dem Vorjahr.Beleg B · P1
  573. MWITA-CMON-2026-018Die von note gemeldeten Abonnements machten im 3. Quartal 2025 26,3 % des GMV aus.Beleg B · P1
  574. MWITA-CMON-2026-019note meldete im 3. Quartal 2025 668.000 durchschnittliche monatliche Abonnentenkonten, 23 % mehr als im Vorjahr.Beleg B · P1
  575. MWITA-CMON-2026-020Die Analyse von note meldete für November 2025 Mitgliedschaftsumsätze, die 81,3 % über denen von November 2024 lagen.Beleg B · P1
  576. MWITA-CMON-2026-021note meldete für November 2025 Mitgliedschaftskäufe, die 86,3 % über denen von November 2024 lagen.Beleg B · P1
  577. MWITA-CMON-2026-022note meldete für November 2025 ein Wachstum von 42,0 % gegenüber dem Vorjahr bei Creatorn, die mit kostenpflichtigen Artikeln Umsatz erzielten.Beleg B · P1
  578. MWITA-CMON-2026-023Mehr als 1.200 Personen nahmen am Pilotprojekt von note im Jahr 2025 für die vergütete Nutzung von Creator-Daten im KI-Training teil.Beleg B · P1
  579. MWITA-CMON-2026-024note erklärte, insgesamt mehr als 5 Millionen JPY an Creator auszuschütten, deren Daten im KI-Trainingspilotprojekt verwendet wurden.Beleg B · P1
  580. MWITA-CMON-2026-025note berichtete, dass die maximale Einzelausschüttung in ihrem KI-Trainings-Pilotprojekt JPY400.000 übersteigen würde.Beleg B · P1
  581. MWITA-CMON-2026-026pixivFANBOX erhebt eine Bearbeitungsgebühr von 10 % auf Zusagen an Creator, die für Inhalte für alle Altersgruppen konfiguriert sind.Beleg A · P1
  582. MWITA-CMON-2026-027pixivFANBOX erhebt eine Bearbeitungsgebühr von 12,9 % auf Zusagen an Creator, die für R-18-Inhalte konfiguriert sind.Beleg A · P1
  583. MWITA-CMON-2026-028Selar meldete für 2023 mehr als 407.000 Transaktionen auf seiner Plattform.Beleg B · P1
  584. MWITA-CMON-2026-029Selar meldete Ende 2023 fast 1 Million Nutzer.Beleg B · P1
  585. MWITA-CMON-2026-030Selar meldete, 2023 mehr als NGN4 Milliarden an Creators ausgezahlt zu haben, doppelt so viel wie 2022.Beleg B · P1
  586. MWITA-CMON-2026-031Selar stellte seine Creator-Plattform 2026 auf Französisch für Benin, Côte d’Ivoire, Senegal und Kamerun bereit.Beleg A · P1
  587. MWITA-CMON-2026-032Selar ermöglichte Auszahlungen an Creator in lokaler Währung in XAF und XOF über Kkiapay für die vier genannten frankophonen afrikanischen Märkte.Beleg A · P1
  588. MWITA-CMON-2026-033Spotify berichtete, dass brasilianische Künstler 2024 mehr als 1,6 Mrd. BRL an Tantiemen auf Spotify generierten, ein Plus von 31 % gegenüber dem Vorjahr.Beleg B · P1
  589. MWITA-CMON-2026-034Spotify berichtete, dass die generierten Tantiemen portugiesischsprachiger Titel 2024 um 20 % gegenüber dem Vorjahr stiegen.Beleg B · P1
  590. MWITA-CMON-2026-035Spotify berichtete von 11,8 Mrd. Erstentdeckungen brasilianischer Künstler im Jahr 2024, ein Plus von 19 % gegenüber dem Vorjahr.Beleg B · P1
  591. MWITA-CMON-2026-036Spotify berichtete, 2025 mehr als 11 Mrd. US$ an die Musikindustrie gezahlt zu haben.Beleg B · P1
  592. MWITA-CMON-2026-037Spotify berichtete, dass unabhängige Künstler und Labels 2025 etwa die Hälfte der auf der Plattform generierten Tantiemen ausmachten.Beleg B · P1
  593. MWITA-CMON-2026-038Spotify berichtete, dass der 100.000st-höchstverdienende Künstler 2025 mehr als 7.300 US$ an Spotify-Tantiemen generierte.Beleg B · P1
  594. MWITA-CMON-2026-039Patreon erhebt eine Standard-Plattformgebühr von 10 % von Creatorn, die nach dem 4. August 2025 eine Creator-Seite veröffentlichen.Beleg A · P1
  595. MWITA-CMON-2026-040Patreon erhebt eine Währungsumrechnungsgebühr von 2,5 %, wenn ein Mitglied in einer anderen Währung zahlt als der Auszahlungswährung des Creators.Beleg A · P1
  596. MWITA-CMON-2026-041Der kostenlose Plan von Ko-fi erhebt 0 % auf einmalige Trinkgelder und 5 % auf Mitgliedschaften, monatliche Trinkgelder, Shop-Verkäufe und Provisionen, vor Gebühren des Zahlungsabwicklers.Beleg A · P1
  597. MWITA-CMON-2026-042YouTube gibt an, dass Creators 70 % der anerkannten Einnahmen aus Kanalmitgliedschaften erhalten, nach Abzug anwendbarer Steuern und Gebühren.Beleg A · P1
  598. MWITA-SR-2026-071Synthetische Interviewtranskripte und Zitate müssen sichtbar gekennzeichnet sein, weil anthropomorphe Sprache generierte Aussagen wie eingewilligte gelebte Erfahrung aussehen lassen kann.Evidence C · P0
  599. MWITA-CO-2026-003In einem randomisierten Online-Experiment mit festem Video verringerte ein KI-Label die Auswahlwahrscheinlichkeit um 23 %, und ein KI-Hinweis während der Ansicht verringerte die Sehdauer um 14 % und die Bereitschaft, mit anderen Videos des Creators zu interagieren.Beleg A · P1
  600. MWITA-CO-2026-007In einem Feldexperiment mit bezahlten Webcomics verringerte eine einfache Offenlegung KI-generierter Inhalte Conversion, Zahlungen, angesehene Episoden und Sehdauer, während normative und technologische Rahmung die Kennzahlen weitgehend auf das Niveau ohne Offenlegung zurückführten; eine Rahmung über Aufwand bewirkte dies nicht.Beleg B · P1
  601. MWITA-AISO-2026-006Nur 9,0 % von 366.087 KI-Suchzitaten verwiesen auf Nachrichten, und die 20 wichtigsten Nachrichtenangebote von OpenAI erhielten 67,3 % seiner Nachrichtenzitate.Beleg B · P1
  602. MWITA-AISO-2026-008Eine generative KI-Suchschnittstelle auf einer brasilianischen Kurzvideo-Plattform erhöhte die suchaktive Teilnahme um 3,52 % und die Öffnungen mit Suchintention um 5,73 %, ohne den gesamten Plattformkonsum messbar zu steigern.Beleg B · P1
  603. MWITA-AISO-2026-009Über 13.929 echte Such-LLM-Antworten enthielten 30 % kein Zitat; Gemini lieferte für 92 % keine klickbare Quelle, während Sonar pro Anfrage etwa zehn relevante Seiten besuchte, aber nur drei bis vier zitierte.Beleg A · P1
  604. MWITA-AISO-2026-012Unter 75.000 etablierten Marken korrelierte das YouTube-Erwähnungsvolumen mit etwa 0,737 mit der KI-Sichtbarkeit und Web-Erwähnungen mit 0,656–0,709 über die Oberflächen hinweg, während die Seitenzahl nur mit etwa 0,194 korrelierte.Beleg B · P1
  605. MWITA-AIAO-2026-006Ein täuschend synthetisches Menschenmengenbild verringerte mehrere Bewertungen von Event-Anzeigen, während ein Disclaimer das Interesse und die angegebene Teilnahmeabsicht ungefähr auf das Niveau von Anzeigen mit menschlich erstellten Motiven zurückführte.Beleg A · P1
  606. MWITA-AIAO-2026-007Die Offenlegung der KI-Herkunft verbesserte die Erkennung in Instagram-Reisewerbung, verringerte aber die Markenglaubwürdigkeit, die Anzeigeneinstellung und die angegebene Kaufabsicht bei Inhalten von Influencern.Beleg A · P1
  607. MWITA-SSCO-2026-002Im libanesischen Weinmarketing erzeugten virtuelle Influencer bei hedonistischem Appeal stärkeres Engagement und stärkere Kaufabsicht, während menschliche Influencer bei Authentizitäts-Framing überzeugender waren.Beleg A · P1
  608. MWITA-SSCO-2026-003Transparenz-Kennzeichnung erhöhte das Vertrauen in einen virtuellen Influencer nicht einheitlich; die Richtung kehrte sich mit der Maschinen-Heuristik-Tendenz koreanischer Teilnehmer um.Beleg A · P1
  609. MWITA-SSCO-2026-004Menschliche und virtuelle Influencer aktivierten in Spanien unterschiedliche Überzeugungspfade, wobei der Vorteil menschlicher Influencer bei der parasozialen Beziehung für hedonistische Produkte größer war als für utilitaristische.Beleg A · P1
  610. MWITA-SSCO-2026-005Das Betrachten identischer 360-Grad-Influencer-Werbung mit Head-Mounted-Displays verbesserte mehrere unmittelbare Einstellungen und Absichten gegenüber dem Betrachten auf dem Smartphone, doch die Kaufabsicht blieb nach einem Monat nicht erhöht.Beleg A · P1
  611. MWITA-SSCO-2026-010Ein chinesischer Benchmark für Gebärdensprach-Avatare zeigte messbare Verbesserungen, aber begrenzte absolute Qualität: Nur vier von zehn eingereichten Systemen erreichten eine gute Lesbarkeit.Beleg B · P1
  612. MWITA-SSCO-2026-011Synthetische menschliche Präsentatoren waren bei identischen Business-Pitches im Durchschnitt nicht weniger effektiv als echte Präsentatoren; die Ergebnisse waren stärker, wenn das Publikum glaubte, der Präsentator sei ein Mensch.Beleg A · P1
  613. MWITA-HCO-2026-002Ein klinisch validierter KI-Avatar steigerte das unmittelbare Wissen zur Semaglutid-Selbstinjektion im Vergleich zur Schulung durch Pflegekräfte, führte aber zu geringerer Zufriedenheit und geringerem Vertrauen, ohne signifikanten Unterschied bei der Selbstwirksamkeit.Beleg A · P1
  614. MWITA-HCO-2026-008Plausible KI-Fehlinformationen senkten die diagnostische Genauigkeit von Medizinstudierenden im Anfangsstadium von 21,0 % auf 9,2 %, während korrekte KI-Erklärungen die Genauigkeit gegenüber keiner Erklärung nicht signifikant verbesserten.Beleg A · P1
  615. MWITA-HCO-2026-010Kodesignierte Animationen und Bilder erhöhten das Wissen über die Grenzen von ChatGPT und verringerten selektiv die Absicht, es für Gesundheitsfragen mit höherem Risiko zu nutzen, während die Nutzungsabsichten bei geringerem Risiko ähnlich blieben wie in der Kontrollgruppe.Beleg A · P1
  616. MWITA-AMPO-2026-003Das Anbieten KI-generierter Videotitel erhöhte Aufrufe und Sehdauer auf der Plattform in großem Umfang, aber das Ersetzen eines Titels, den ein Creator selbst geschrieben hätte, konnte die Reichweite verringern.Beleg B · P1
  617. MWITA-ICO-2026-001Nano- und Mikro-Influencer erzielten in beobachteten und kontrollierten Kampagnen deutlich mehr direkt zugeordneten Umsatz pro Follower als größere Influencer.Beleg A · P1
  618. MWITA-ICO-2026-002Strengere Durchsetzung der Offenlegungspflicht erhöhte die Offenlegung von Sponsoring und gesponserte Beiträge, verringerte jedoch das gemessene Engagement auf Instagram stark.Beleg A · P1
  619. MWITA-ICO-2026-003In einer realen Mikro-Influencer-Kampagne erzeugte eine explizite Werbekennzeichnung mehr Engagement pro Reichweite als keine Kennzeichnung, während sich die randomisierte Stimmung nicht je nach Offenlegung unterschied.Beleg A · P1
  620. MWITA-ICO-2026-004Die prominente Offenlegung virtueller Influencer verringerte die Kaufabsicht indirekt durch einen großen Glaubwürdigkeitsverlust, während eine dezente Offenlegung einen geringeren Effekt hatte.Beleg A · P1
  621. MWITA-ICO-2026-005Die KI-Offenlegung verringerte die Kaufabsicht insgesamt nicht, aber von Influencern stammende Reisebeiträge zeigten paarweise Strafen bei Glaubwürdigkeit und Markeneinstellung.Beleg A · P1
  622. MWITA-ICO-2026-006Ein auffälliges Retusche-Label half Jugendlichen nicht, Bildmanipulation zu erkennen, während nicht offengelegte Retusche die größte Strafe bei der Markeneinstellung verursachte.Beleg A · P1
  623. MWITA-ICO-2026-007Eine höhere Häufigkeit gesponserter Posts verschlechterte Skepsis oder Markenergebnisse nicht direkt, und ein kleiner verzögerter Anstieg der Kaufabsicht wurde durch die Bedingung mit niedriger Häufigkeit verursacht.Beleg A · P1
  624. MWITA-ICO-2026-008Funktionale Marken-Influencer-Passung erzeugte in einem kontrollierten chinesischen Experiment eine deutlich stärkere Markeneinstellung als Image-Passung.Beleg A · P1
  625. MWITA-ICO-2026-009Bei KI-Influencern verringerte persönliche Selbstoffenbarung das Unheimlichkeitsempfinden und stützte Werbereaktionen zuverlässiger als fotorealistisches Aussehen allein.Beleg A · P1
  626. MWITA-ICO-2026-010Das Zeigen einer echten sozialen Verbindung zu einem Menschen erhöhte das modellierte Engagement für virtuelle Influencer, während das bloße Platzieren eines Menschen im Hintergrund dies nicht tat.Beleg A · P1
  627. MWITA-ICO-2026-011Nach einem Produktfehler im Livestream schützte proaktive Offenlegung die Kaufabsicht besser als eine Entschuldigung, aber das Hinzufügen einer Ausrede kehrte diesen Vorteil um.Beleg B · P1
  628. MWITA-ICO-2026-012Nischenübergreifende Creator-Kollaboration verbesserte die Markeneinstellung bei Neulingen, schadete ihr jedoch bei Kategorie-Experten und kehrte damit die empfohlene Kollaborationsstrategie je nach Publikumsexpertise um.Beleg A · P1
  629. MWITA-PRO-2026-010Eine plötzliche Senkung der Festgebühr eines Filmabonnements erhöhte die nachgelagerten Kinokasseneinnahmen, insbesondere bei hochwertigen Nischenfilmen.Beleg B · P1
  630. MWITA-RCO-2026-001Die Belohnungsunsicherheit auf Senderseite erhöhte die Gesamtempfehlungen, während die Unsicherheit auf Empfängerseite die Empfehlungen und das Engagement nach der Empfehlung verringerte.Beleg A · P1
  631. MWITA-RCO-2026-002Profilfotos mit Gesicht neben positiven Produktbewertungen erhöhten die tatsächliche Kaufkonversion, während eine nicht gesichtsbezogene Profilpersonalisierung den Effekt nicht reproduzierte.Beleg A · P1
  632. MWITA-RCO-2026-003Cashback-Aufforderungen erzeugten günstigere Bewertungen, verringerten aber den späteren Wiederkauf beim Verkäufer.Beleg A · P1
  633. MWITA-RCO-2026-004Die Anzeige relevanten Kontexts über Bewertungsautoren verbesserte die Kundenkonversion und die wiederholte Nutzung auf einer Plattform für relationale Dienstleistungen.Beleg B · P1
  634. MWITA-RCO-2026-005Affektives Verfassen von Bewertungen erhöhte das spätere Empfehlungs- und Wiederkaufverhalten der Bewertenden, während kognitiver Bewertungsinhalt beides verringerte.Beleg A · P1
  635. MWITA-RCO-2026-006Aufforderungen zur Aktualisierung von Bewertungen wirken bei Verzögerung seltener, und überarbeitete Bewertungen werden weniger emotional und kognitiv stärker ausgearbeitet.Beleg B · P1
  636. MWITA-RCO-2026-007Der vermittelte Zusammenhang zwischen eWOM-Anfälligkeit und Kaufabsicht war auf Bewertungsplattformen Dritter stärker als auf unternehmenseigenen Bewertungsseiten.Beleg C · P1
  637. MWITA-RCO-2026-008Machbarkeitsorientiertes eWOM übertraf wünschbarkeitsorientiertes eWOM in sozialen Medien, doch der Unterschied zwischen den Botschaftstypen verschwand auf einer Einkaufsplattform.Beleg B · P1
  638. MWITA-RCO-2026-009Affektives Markenengagement und Engagement in virtuellen Marken-Communities waren in vier Ländern eigenständige, positive Korrelate von Markenloyalität und eWOM.Beleg C · P1
  639. MWITA-RCO-2026-010Kollektives Markenengagement wies entgegengesetzte kurz- und langfristige Zusammenhänge mit dem tatsächlichen Spielkonsum auf.Beleg B · P1
  640. MWITA-RCO-2026-012Die Incentivierung erster Bewertungen erhöhte die Aufmerksamkeit für Inserate und die Zahl der Transaktionen, steigerte aber weder die verkauften Nächte noch den Buchungswert.Beleg A · P1
  641. MWITA-ASDO-2026-002Das Blockieren von Perplexitys Crawler reduzierte den Perplexity-Referral-Traffic einer blockierenden Nachrichten-Domain um 46-48 %, während die verdrängten Referrals sich bei größeren zugänglichen Angeboten konzentrierten.Beleg B · P1
  642. MWITA-ASDO-2026-004Über 128 Marken und 13 Sprachen hinweg verwiesen 85,7 % der URL-gestützten Zitate in Markenantworten von LLMs auf Drittanbieter- statt auf markeneigene Websites.Beleg B · P1
  643. MWITA-ASDO-2026-006Referenzlinks erhöhten das Vertrauen in Antworten der generativen Suche selbst dann, wenn die Referenzen falsch oder halluziniert waren, sodass die sichtbare Zitatform die wahrgenommene Glaubwürdigkeit steigern kann, ohne die Evidenzqualität zu erhöhen.Beleg B · P1
  644. MWITA-ASDO-2026-007In kontrollierten engine-übergreifenden Vergleichen neigten KI-Such-Zitate zu Earned Media, doch die Mischung variierte erheblich je nach Engine; bei Familien-SUV-Anfragen nutzte ChatGPT 81 % Earned- und 19 % Markenquellen, während Perplexity 58 % Earned, 32 % Marken und 9 % Social nutzte.Beleg B · P1
  645. MWITA-ASDO-2026-010Über vier Markenkategorien hinweg verknüpften getestete LLMs globale Marken überproportional mit positiven Attributen und empfahlen Luxusgeschenke häufiger für Personen, die als in einkommensstarken Ländern lebend dargestellt wurden.Beleg A · P1
  646. MWITA-ASDO-2026-012Explizite oder implizite Hinweise auf die rassische Identität eines Nutzers veränderten die Empfehlungen bei populären Consumer-LLMs erheblich, während die Modellerklärungen verschleierten, dass die Identität die Ausgabe beeinflusst hatte.Beleg A · P1
  647. MWITA-MIO-2026-008Über 288 etablierte Konsummarken hinweg war der geschätzte marginale TV-Anzeigen-ROI für mehr als 80 % der Marken negativ, und der insgesamt beobachtete Werbeplan hatte nur für etwa ein Drittel einen positiven ROI.Beleg A · P1
  648. MWITA-SPEO-2026-007Konzertbesuche erhöhten bei den Teilnehmenden das anschließende Hören des auftretenden Künstlers, während Übertragungen auf Freunde bei etablierten populären Künstlern, nicht aber bei Nachwuchskünstlern auftraten.Beleg B · P1
  649. MWITA-SPEO-2026-010Auf einen Turniersieg eines gesponserten Athleten folgte eine kleine positive marktbereinigte Rendite für Bekleidungs-Endorser, während risikoadjustierte, Ausrüstungs- und Zweitplatzierungs-Effekte überwiegend null waren.Beleg B · P1
  650. MWITA-PCR-2026-004Der Krisenkommunikationskanal beeinflusste den Ruf, die Sekundärkommunikation und boykottbezogene Reaktionen, während die Botschaftsstrategie nur die sekundären Krisenreaktionen beeinflusste; in diesem Design trennte das Medium mehr Ergebnisse als Entschuldigung, Sympathie oder Informationsgehalt.Beleg A · P1
  651. MWITA-PCR-2026-009Sowohl traditionelle als auch soziale verdiente Medien prognostizierten „Verkäufe“ von Mikrokrediten; eine traditionelle Erwähnung hatte den größeren Effekt pro Ereignis, doch soziale verdiente Medien hatten nach Berücksichtigung ihrer viel höheren Ereignisfrequenz die größere Elastizität und gingen auch der traditionellen Berichterstattung voraus.Beleg B · P1
  652. MWITA-BAO-2026-002Bei Aunt Jemima/Pearl Milling Pfannkuchenmischung führte allein das Entfernen des Figurenbilds zu einer begrenzt-null Zahlungsbereitschaftsreaktion, während die Änderung des Namens die Zahlungsbereitschaft um mehr als 30 % und den simulierten Wahlanteil um mehr als 20 Prozentpunkte senkte; eine erläuternde Botschaft milderte einen Großteil des Verlusts.Beleg A · P1
  653. MWITA-BAO-2026-006Auf dem chinesischen Automobilmarkt waren semantische Modellnamen mit 7,64 % mehr Verkäufen verbunden als alphanumerische Namen, während phonosemantische Namen mit 4,92 % weniger verbunden waren; inländische, ausländische, Einstiegs- und High-End-Marken zeigten unterschiedliche Namensvorteile.Beleg B · P1
  654. MWITA-BAO-2026-009Kategorieähnlichkeit veränderte die Bewertungen bei familienmarkengebrandeten, nicht aber bei subgebrandeten Erweiterungen, und eine Verwässerung der Muttermarke trat erst nach einer negativen Erfahrung mit einer ähnlichen familienmarkengebrandeten Erweiterung auf; in Experiment 3 lagen die Bewertungen ähnlicher gegenüber unähnlicher Familienmarken bei 5,1 versus 4,3, während suggestive Submarken statistisch nicht unterscheidbar waren (5,1 versus 5,4, p>.20).Beleg A · P1
  655. MWITA-BAO-2026-010Erweiterungsexposition beschleunigte die korrekte Kategorisierung der Muttermarke und verbesserte den Recall der Muttermarke, insbesondere bei nicht-dominanten Marken, doch sowohl Recall als auch Wiedererkennung verbesserten sich weniger als nach gleich häufig wiederholter Werbung für die Muttermarke.Beleg A · P1
  656. MWITA-BCO-2026-001Unter 784 Schlüsselkunden eines Beratungsunternehmens sagten die Teilnahme an digitalen Veranstaltungen und die Nutzung eigener digitaler Inhalte mehr Verkaufsleads und gewonnene Opportunities voraus, während die Teilnahme an Präsenzveranstaltungen keinen Effekt zeigte; der Zusammenhang zwischen digitalen Veranstaltungen und gewonnenen Opportunities war bei erfahreneren Mitarbeitern der Kundenkonten stärker.Beleg B · P1
  657. MWITA-BCO-2026-003Eine telefonische Foot-in-the-Door-Bitte erhöhte die verbale Zustimmung und die tatsächliche Teilnahme an Verkaufsseminaren, erzeugte aber einen begrenzten Nulleffekt auf den Umsatz, sodass die Veranstaltungsteilnahme weder Pipeline noch Umsatzwirkung bestätigte.Beleg A · P1
  658. MWITA-BCO-2026-004Bei einer B2B-Beratung in Chile/Peru sagte ein Anstieg der Social-Media-Posts um 1 % 0,294 % mehr LinkedIn-Engagement, aber 0,056 % weniger Website-Besuche voraus, während Vertriebs-, technische und Social-Posts keinen direkten Effekt auf den Vertriebsumsatz hatten; Vertriebs-Posts wirkten nur über Follower und Website-Besuche.Beleg B · P1
  659. MWITA-BCO-2026-006In 160 B2B-Unternehmen, die Social-Content veröffentlichen, war die wahrgenommene Thought-Leadership-Fähigkeit positiv mit der Markenleistung verbunden, die wiederum die Kundenbeziehungsleistung vermittelte; die Studie beobachtete weder Kundenbindung, Pipeline noch Umsatz.Beleg B · P1
  660. MWITA-BCO-2026-007In zwei Studien mit italienischen Verkäufern sagten die Dimensionen Insight-Generierung, Vernetzung und Engagement des Social Selling Thought Leadership und Akquisitionsleistung voraus, die wiederum die berichtete Vertriebsleistung vermittelten; die Content-Unterstützung des Unternehmens war eine Voraussetzung, aber selbst keine getestete Umsatzintervention.Beleg B · P1
  661. MWITA-BCO-2026-009Unter 171 B2B-Verkäufern war die Social-Media-Nutzung positiv mit wertorientierter Prospectierung und proaktivem Service verbunden, nicht jedoch mit adaptivem Verkaufen; alle drei Verkaufsaufgaben standen positiv mit der Verkäuferleistung in Zusammenhang, sodass die direkte Geschichte vom Tool zur Leistung unvollständig ist.Beleg B · P1
  662. MWITA-BCO-2026-010Durch soziale Medien ermöglichte Small Talk sagte die Weitergabe von Wettbewerbsinformationen und in der Folge kreative Verkaufsleistung bzw. Verkaufsleistung für Anbieter von Dienstleistungen und gemischten Angeboten vorher, der Pfad war jedoch für reine Produktanbieter begrenzt und null.Beleg B · P1
  663. MWITA-IMO-2026-001Inklusive Instagram-Influencer-Werbung für Menschen mit Behinderungen steigerte das hedonische und besonders das eudaimonische Wohlbefinden; das Wohlbefinden sagte anschließend Markenengagement und Kaufabsicht voraus, doch der Pfad vom hedonischen Wohlbefinden zur Kaufabsicht war in Studie 1 null.Beleg A · P1
  664. MWITA-IMO-2026-002Die Hinzufügung von Gebärdensprachdolmetschen zu drei ghanaischen Unternehmens-TV-Spots verbesserte bei gehörlosen Jugendlichen in zwei Spots deutlich die Produkt- und Botschaftsidentifikation, während sich ein Ergebnis zum Werbetreibendennamen verschlechterte, was sowohl Barrierefreiheitsnutzen als auch uneinheitliche Erinnerung zeigt.Beleg B · P1
  665. MWITA-IMO-2026-003Untertitel erzeugten bei koreanischen Nationalathleten mit Hörbeeinträchtigungen und körperlichen Behinderungen signifikante Unterschiede sowohl bei der Werbeeinstellung als auch bei der Markeneinstellung.Beleg B · P1
  666. MWITA-IMO-2026-004Für 50 chinesische sehbehinderte Zuschauer steigerte subjektive statt objektive Mandarin-Audiobeschreibung das Engagement, die räumliche Präsenz und die ökologische Validität und verringerte Verwirrung; negative physische Effekte waren null.Beleg B · P1
  667. MWITA-IMO-2026-012Behindertenmodelle verbesserten die echte Anzeigen-Klickrate und die anreizkompatible Wahl einer Modemarke, wenn die fokale Marke proaktiv inklusiv erschien, doch der Vorteil kehrte sich um, wenn die Inklusion von Menschen mit Behinderung mit einer konkurrierenden Marke assoziiert wurde.Beleg A · P1
  668. MWITA-XMO-2026-001Für eine 77-tägige US-Kampagne, die Männer im Alter von 18 bis 49 ansprach, ergab die Modellierung, dass die Umverteilung von 17,25 % eines TV-Budgets von 40 Mio. USD auf YouTube die kombinierte 3+-Reichweite bei festen Kosten von 63,72 % auf 67,51 % steigern würde (+3,79 Prozentpunkte); eine separate Lösung hielt die Reichweite bei 63,72 %, während sie die Gesamtkosten um 18,08 % senkte.Beleg B · P1
  669. MWITA-XMO-2026-002Über 26.222 Optimierungsfälle aus Kampagne mal demografischer Gruppe, abgeleitet aus 2.914 vierteljährlichen US-TV-Kampagnen und neun demografischen Gruppen, wurde für 29,25 % modelliert, dass sie von einer Verlagerung des TV-Budgets auf YouTube profitieren würden; unter den ausgewählten Fällen betrug die durchschnittliche optimale Verlagerung etwa 50 % und der mittlere modellierte Reichweitengewinn 7 Prozentpunkte.Beleg B · P1
  670. MWITA-XMO-2026-003Für eine Android-Kampagne vom 1. bis 28. März 2016 wurden 85 Mio. TV-Impressionen über 11 Netzwerke und 13 Mio. YouTube-Impressionen mit zusätzlichen Google-Suchen verknüpft; YouTube lag unter den TV-Netzwerk-Vergleichen bei der Kosteneffizienz auf Rang fünf und bei der Impressionseffizienz auf Rang drei.Beleg B · P1
  671. MWITA-XMO-2026-004Die Methode randomisiert berechtigte Nutzer auf normale Kampagnenauslieferung oder Anzeigen-Holdout und schätzt die Markenwirkung als Differenz der Rate günstiger Antworten; ihre quantitativen Vergleiche zeigen, dass die Regressionskorrektur bei unvollständiger Ansprache und Antwort stabiler ist als die Propensity-Gewichtung.Beleg A · P1
  672. MWITA-XMO-2026-005Unmittelbar nach TV-Spots stiegen die Online-Sitzungen deutlich, doch die Verkaufsevidenz war kleiner und weniger stabil: Die 30-Minuten-Mittelwerte der behandelten Regionen bewegten sich von 21,5 auf 22,1 Sitzungen (+3 %) und von 721 $ auf 773 $ Umsatz (+7 %, nicht signifikant).Beleg B · P1
  673. MWITA-XMO-2026-006Für 10 etablierte CPG-Marken in zwei Kategorien fügte Online dem TV überwiegend duplizierte Reichweite hinzu; eine TV-Exposition steigerte häufig die Verkäufe, reine Online-Effekte waren weniger konsistent, und gemischte TV-plus-Online-Exposition zeigte keine Verkaufssynergie.Beleg B · P1
  674. MWITA-XMO-2026-007Gepaarte Wiederholung über TV, Web und Mobile-TV erzeugte höhere Glaubwürdigkeit, kognitive Reaktion, Markeneinstellung und Kaufabsicht als Wiederholung auf demselben Gerät; bei der Glaubwürdigkeit hochinvolvierender Botschaften lagen die Mittelwerte bei 2,63 für ein Gerät, 3,11 für mehrere Geräte und 2,96 für umgekehrte Mehrgeräte-Nutzung, F(2,279)=10,43, p<.001.Beleg A · P1
  675. MWITA-XMO-2026-008In Experiment 1 fielen 30 Plakatwände mit geschätzten 43 täglichen GRPs über vier Wochen mit einem Anstieg der durchschnittlichen täglichen bezahlten Besucherzahl um 57,9 % im Jahresvergleich während der Kampagne zusammen, gegenüber -51,1 % bei einer Vergleichsattraktion; Standort, Media-Gewicht und Promotion waren signifikant.Beleg B · P1
  676. MWITA-XMO-2026-009Unter fast 35 Mio. Pandora-Hörern reduzierte jede zusätzliche Audio-Anzeige pro Stunde das Hören im letzten Monat um etwa 2 %; die langfristige Sensitivität gegenüber der Anzeigenlast war etwa dreimal so hoch wie die Ein-Monats-Schätzung, während eine höhere Last die bezahlten werbefreien Abonnements steigerte.Beleg A · P1
  677. MWITA-XMO-2026-010Ein Panel von 400 Personen, gleichmäßig aufgeteilt in nicht exponierte, nur CTV-, nur DOOH- und kombinierte CTV+DOOH-Zellen, fand signifikante positive Zusammenhänge für die meisten vorab festgelegten Einstellungs-zu-Medien-Hypothesen, doch die Evidenz für CTV-DOOH-Synergie war nicht schlüssig.Beleg A · P1
  678. MWITA-XMO-2026-011Über 7.500 Befragte und 150 Tests hinweg übertraf sequenziertes Creative das Wiederholen einer 30-Sekunden-Anzeige einer Quelle bei aggregierten Funnel-KPIs; die Direct-Shot-Sequenz steigerte die Behaltensleistung der Kernbotschaft um 91 %, von 10 % auf 19 %.Beleg A · P1
  679. MWITA-XMO-2026-012Über vier Experimente hinweg ergab die Konstanthaltung des Formats keinen Geräteeffekt auf Bekanntheit, Gefallen, Markeneinstellung oder Kaufabsicht; nur das vierte Experiment, das sowohl Format als auch Gerät änderte, erzeugte eine sequenzabhängige Synergie.Beleg A · P1